viernes, 31 de diciembre de 2010

Desastre provocado por el hombre

Un desastre provocado por el hombre es una amenaza producida por mano humana, ya sea intencional, por accidente, o por fallas producidas en sistemas o máquinas producidas por el hombre.

Guerra

Artículo principal: Guerra
Se podría decir que la guerra es el más antiguo de los desastres producidos por el hombre. La guerra provoca pérdidas humanas, materiales, económicas y hasta puede arrasar con culturas o naciones enteras.

Crimen

Artículo principal: Crimen

Desorden Civil

Artículo principal: Desorden Civil
Si bien los disturbios civiles no son un desastre a gran escala, producen caos y problemas político-jurisdiccionales.

Incendio provocado

Artículo principal: Delito de incendio
Una persona con desórdenes mentales o un pirómano podrían iniciar un incendio con el fin de destruir edificios o sólo por diversión. El ilícito podría llegar a grandes magnitudes, como el Gran incendio de Chicago.

Terrorismo

Artículo principal: Terrorismo
Es un método utilizado por un grupo extremista por el cual se trata de sembrar el terror a sociedades (ya sea violenta como psicológicamente), con fines políticos, sociales, religiosos, etc.

Vertidos tóxicos

Artículo principal: Vertidos tóxicos
  • 2002 - España - Galicia, el Prestige derramó 77.000 toneladas de combustible.
  • 1987 - España - Galicia, (costa coruñesa), el Casón. Carga transportada: 1.100 toneladas de productos químicos, pérdida parcial. Murieron 23 tripulantes. 15.000 personas de la costa desalojadas.
  • 1984 - Accidente de Bhopal (India)
  • 1976 - España - Gálica, vertido de petróleo del carguero Urquiola en La Coruña.
  • 1969 - España - Gálica, (costa coruñesa), el Erkowit.

Accidente nuclear

Artículo principal: Accidente nuclear
El accidente nuclear más grave se produjo el 26 de abril de 1986 en la central nuclear de Chernobil, Ucrania.

sacado de wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Desastre_provocado_por_el_hombre

Tipos de desastres naturales

Tipos de desastres naturales

Avalancha


Avalancha.
Artículo principal: Avalancha
Una avalancha o alud es un deslizamiento brusco de material, mezcla de hielo, roca, suelo y vegetación ladera abajo. Las avalanchas pueden ser de piedras o de polvo. Las avalanchas son el mayor peligro durante el invierno en las montañas, pueden recorrer kilómetros, y provocar la destrucción total de la ladera y todo lo que encuentre a su paso.

El calor

Es un desastre caracterizado por el calor el cual se considera extremo e inusual en el lugar donde sucede. Las olas de calor son extrañas y necesitan combinaciones especiales de fenómenos atmosféricos para tener lugar, y puede incluir inversiones de vientos catabáticos, y otros fenómenos.
Véase también: Ola de calor

Corrimiento de tierra


Corrimiento de tierra.
Artículo principal: Corrimiento de tierra
Un corrimiento de tierra es un desastre estrechamente relacionado con las avalanchas, pero en vez de arrastrar nieve, llevan tierra, rocas, árboles, fragmentos de casas, etc.
Los corrimientos de tierra pueden ser provocados por terremotos, erupciones volcánicas o inestabilidad en la zona circundante. Los corrimientos de barro o lodo son un tipo especial de corrimientos cuyo causante es el agua que penetra en el terreno por lluvias fuertes, modificando el terreno y provocando el deslizamiento. Esto ocurre con cierta regularidad en California durante los períodos de lluvias. los corrimientos de tierra suceden después de terremotos, tsunamis, o lluvias de larga duración.

Enfermedad


Virus de la gripe.
Artículo principal: Enfermedad
La enfermedad se convierte en desastre cuando el agente infeccioso adquiere una difusión a nivel de epidemia o pandemia. La enfermedad es el más peligroso de todos los desastres naturales. Entre la diferentes epidemias que ha sufrido la humanidad están la peste negra, la viruela y el sida. La gripe española de 1918 fue terrible, matando de 25 a 40 millones de personas. La peste negra, ocurrida en el siglo XIV, mató alrededor de 20 millones de personas, un tercio de la población europea. La vida vegetal y animal también puede ser afectada por las epidemias y pandemias.

Erupción límnica

Artículo principal: Erupción límnica
Una erupción límnica es una repentina liberación de gas asfixiante o inflamable de un lago. Tres lagos tienen esta característica, el Lago Nyos, en Camerún, el Lago Mono, en California y el Lago Kivu, entre Ruanda y la República Democrática del Congo. En 1986 una erupción límnica de 1,6 millones de toneladas de CO2 del Lago Nyos asfixió a 1.800 personas en un radio de 32 kilómetros. En 1984, un escape de gas dióxido de carbono tuvo lugar en el Lago Mono, matando a 37 personas de los alrededores. No se tiene constancia de erupciones en el Lago Kivu, con concentraciones de metano y dióxido de carbono, pero se cree que tienen lugar cada 1.000 años. [cita requerida]

Erupción volcánica


Erupción del Monte Santa Helena.
Artículos principales: Erupción volcánica, Volcán y Supervolcán
Los volcanes son aberturas o grietas en la corteza terrestre a través de la cual se puede producir la salida de lava, gases, o pueden explotar arrojando al aire grandes bloques de tierra y rocas. Este desastre natural es producido por la erupción de un volcán, y éstas puede darse de diferentes formas. Desde pequeñas erupciones diarias como las de Kīlauea, en Hawái, o las extremadamente infrecuentes erupciones de supervolcanes en lugares como el Lago Toba. Grandes erupciones recientes son la del Monte Santa Helena y Krakatoa, sucedidas en 1980 y 1883, respectivamente.
Un supervolcán es un volcán que produce las mayores y más voluminosas erupciones de la Tierra. La explosividad real de estas erupciones varía, si bien el volumen de magma erupcionado es suficiente en cada caso para alterar radicalmente el paisaje circundante, e incluso para alterar el clima global durante años, con un efecto cataclísmico para la vida.

Frío

Artículo principal: Ola de frío
Los frentes fríos se mueven rápidamente. Son fuertes y pueden causar perturbaciones atmosféricas tales como tormentas de truenos, chubascos, tornados, vientos fuertes y cortas tempestades de nieve.antes del paso del frente frío, acompañadas de condiciones secas a medida de que el frente avanza. Dependiendo de la época del año y de su localización geográfica, los frentes fríos pueden venir en una sucesión de 5 a 7 días. En mapas de tiempo, los frentes fríos están marcados con el símbolo de una línea azul de triángulos que señalan la dirección de su movimiento.

Granizo


Tormenta de Granizo.
Artículo principal: Granizo
Una tormenta de granizo es un desastre natural donde la tormenta produce grandes cantidades de granizo que dañan la zona donde caen. Los granizos son pedazos de hielo, las tormentas de granizo son especialmente devastadoras en granjas y campos de cultivo, matando ganado, arruinando cosechas y dañando equipos sensibles. Una tormenta de estas características hirió Múnich (Alemania) el 31 de agosto de 1986, destrozando árboles y causando daños por millones de dólares. El Lago de los esqueletos fue nombrado así después de que una tormenta de granizo matara entre 300 y 600 personas en sus inmediaciones. [cita requerida]
En el estado indio de Uttarakhand, se encuentra Roopkund donde podemos visitar el Lago de los esqueletos.[cita requerida]

Hambruna

Artículo principal: Hambruna
La hambruna es una situación que se da cuando un país o zona geográfica no posee suficientes alimentos y recursos para proveer alimentos a la población, elevando la tasa de mortalidad debido al hambre y a la desnutrición.

Hundimiento de tierra

Un hundimiento de tierra es una depresión localizada en la superficie terrestre producida por el derrumbamiento de alguna estructura interna, como una cueva. Suceden sin previo aviso y afectan a los edificios situados encima y colindantes. En algunos casos no se sabe que tan profundos son y que hay al fondo.

Huracán

Artículo principal: Huracán
Un huracán es un sistema tormentoso cíclico a baja presión que se forma sobre los océanos. Es causado por la evaporación del agua que asciende del mar convirtiéndose en tormenta. El efecto Coriolis hace que la tormenta gire, convirtiéndose en huracán si supera los 110 km/h. En diferentes partes del mundo los huracanes son conocido como ciclones o tifones . El huracán más destructivo fue el Huracán Andrew, que golpeó el sur de Florida en 1992. En Guatemala se registro un hundimiento de tierra, tras el paso de la tormenta Agatha, en la zona 2 capitalina.

Impacto astronómico


Asteroide 243 Ida.
Artículo principal: Impacto astronómico
Los impactos astronómicos son causados por la colisión de grandes meteoros, asteroides o cometas con la Tierra y algunas veces van seguidos de extinciones masivas. La magnitud del desastre es inversamente proporcional a la frecuencia con la que suceden, porque los impactos pequeños son mucho más numerosos que los grandes.

Incendios forestales


Incendio forestal.
Artículo principal: Incendio
Un incendio forestal es un desastre natural que destruye prados, bosques, causando grandes pérdidas en vida salvaje (animal y vegetal) y en ocasiones humanas. Los incendios forestales suelen producirse por un relámpago, negligencia, o incluso provocados y queman miles de hectáreas. Un ejemplo de incendio forestal es el ocurrido en Oakland Hills y algunos incendios en ciudades son el Gran Incendio de Chicago, el Gran Incendio de Londres y el Gran Incendio de San Francisco.
Véanse también: Fuego e Incendio forestal

Inundación


Río Skawa desbordado, Polonia, 2001.
Artículo principal: Inundación
Una inundación es un desastre natural causado por la acumulación de lluvias y agua en un lugar concreto. Puede producirse por lluvia continua, una fusión rápida de grandes cantidades de hielo, o ríos que reciben un exceso de precipitación y se desbordan, y en menos ocasiones por la destrucción de una presa. Un río que provoca inundaciones a menudo es el Huang He en China, y una inundación particularmente fuerte fue la Gran Inundación de 1993. La inundación de gran magnitud más reciente es la Inundación de Tabasco y Chiapas de 2007, que ocurrió entre el 28 de octubre y el 27 de noviembre del 2007, a causa de crecidas históricas en los ríos que recorren ambas entidades. El desastre se dio en la capital tabasqueña, la ciudad de Villahermosa y en los municipios del extremo norte de Chiapas.

Manga de agua


Trombas de agua cerca de las Bahamas.
Artículo principal: Manga de agua
Una manga de agua, también llamada tromba de agua o tromba marina y cabeza de agua es un fenómeno que ocurre en aguas tropicales en condiciones de lluvia. Se forman en la base de nubes tipo cúmulo y se extienden hasta la superficie del mar donde recogen el rocío del agua. Las mangas de agua son peligrosas para los barcos, los aviones y estructuras terrestres. En el Triángulo de las Bermudas se producen a menudo y se sospecha de su relación con la desaparición misteriosa de barcos y aviones[cita requerida].

Sequía

Artículo principal: Sequía
Una sequía es un modelo meteorológico duradero consistente en condiciones climatológicas secas y escasa o nula precipitación. Es causada principalmente por la falta de lluvias. Durante este período, la comida y el agua suelen escasear y puede aparecer hambruna. Duran años y perjudican áreas donde los residentes dependen de la agricultura para sobrevivir.

Simún

Un simún (en árabe samûn, de samm "viento venenoso") es un temporal fuerte, cálido y seco de viento y arena, que sopla en el Sahara, Palestina, Jordania, Siria, y los desiertos de Arabia. Su temperatura puede sobrepasar los 54 °C, con una humedad por debajo del 10%

Terremoto


Terremoto de San Francisco en 1906.
Artículo principal: Terremoto
Se da en las placas tectónicas de la corteza terrestre. En la superficie, se manifiesta por un movimiento o sacudida del suelo, y puede dañar enormemente a estructuras mal construidas. Los terremotos más poderosos pueden destruir hasta las construcciones mejor diseñadas. Además, pueden provocar desastres secundarios como erupciones volcánicas o tsunamis.
Los terremotos son impredecibles. Son capaces de matar a cientos de miles de personas como el Terremoto de Tangshan de 1976, el Terremoto del Océano Índico de 2004 y el gran terremoto de Valdivia de 1960 de 9.6 grados en la escala de richter, el más potente registrado hasta la fecha.
Uno de los países mas sísmicos del mundo es Chile que cada 20 a 25 años sufre un terremoto sobre 7.5 grados Richter. En febrero de 2010 (27) sufrió uno de los mas fuertes de la historia chilena después del de Valdivia.

Tormenta

Artículo principal: Tormenta
Una tormenta es un ejemplo de tiempo extremo caracterizado por la presencia de rayos, abundante lluvia, fuertes vientos, granizo y en ocasiones nieve y tornados.

Ventisca

Artículo principal: Ventisca
Se produce generalmente en zonas de alta montaña o altas latitudes, donde las temperaturas son bastante inferiores a 0 °C. Son muy peligrosas, ya que dificultan la visibilidad y aumentan el riesgo de muerte por las bajas temperaturas que se producen en ellas. La sensación térmica durante una nevasca disminuye con facilidad por bajo de los -20 °C y la visibilidad se ve seriamente afectada.

Tormenta eléctrica


Tormenta eléctrica.
Artículo principal: Rayo
Es una poderosa descarga electrostática natural producida durante una tormenta eléctrica. La descarga eléctrica precipitada del rayo es acompañada por la emisión de luz (el relámpago), causada por el paso de corriente eléctrica que ioniza las moléculas de aire. La electricidad (corriente eléctrica) que pasa a través de la atmósfera calienta y expande rápidamente al aire, produciendo el ruido característico del trueno del relámpago.
Generalmente, los rayos son producidos por un tipo de nubes de desarrollo vertical llamadas cumulonimbos. Cuando un cumulonimbo alcanza la tropopausa, la nube adquiere una forma de yunque y en ese momento puede clasificarse como de tormenta, llamándose también al fenómeno células de tormenta; y cuando comienzan a girar sobre sí mismas y adquieren suficiente energía se las llama supercélulas de tormenta, causantes de tornados, granizadas fatales y rayos muy potentes.

Tormenta solar

Una tormenta solar es una explosión violenta en la atmósfera del Sol con una energía equivalente a millones de bombas de hidrógeno. Las tormentas solares tienen lugar en la corona y la cromosfera solar, calentando el gas a decenas de millones de grados y acelerando los electrones, protones e iones pesados a velocidades cercanas a la luz. Producen radiación electromagnética en todas las longitudes de onda del espectro, desde señales de radio hasta rayos gamma. Las emisiones de las tormentas solares son peligrosas para los satélites en órbita, misiones espaciales, sistemas de comunicación y la red de suministro.

Tormenta de arena

Una tormenta de polvo o polvareda es un fenómeno meteorológico común en el desierto del Sahara de África septentrional, en las Grandes Llanuras de Norteamérica, en Arabia, en el desierto de Gobi de Mongolia, en el desierto Taklamakán del noroeste de China y en otras regiones áridas y semiáridas.

Tornado


Tornado.
Artículo principal: Tornado
Un tornado es un desastre natural resultado de una tormenta. Los tornados son corrientes violentas de viento que pueden soplar hasta 500 km/h. Pueden aparecer en solitario o en brotes a lo largo de la línea del frente tormentoso. El tornado más veloz registrado atravesó Moore, Oklahoma el 3 de mayo de 1999. El tornado alcanzó rachas de más de 500 km/h y fue el más duro jamás registrado.

Tsunami


Tsunami del Océano Índico en 2004.
Artículo principal: Tsunami
Un tsunami o Maremoto es una ola gigante de agua que alcanza la orilla con una altura superior a 15 metros. Proviene de las palabras japonesas puerto y ola. Los tsunamis pueden ser causados por terremotos submarinos como el Terremoto del Océano Índico de 2004, o por derrumbamientos como el ocurrido en la Bahía Lituya, Alaska. El tsunami producido por el terremoto del Océano Índico en el año 2004 batió todos los récords, siendo el más mortífero de la historia.

Megatsunami

Artículo principal: Megatsunami
Un megatsunami, también denominado Muro de agua, es un tsunami que excede en proporciones monstruosas el tamaño promedio de éstos. El megatsunami más grande registrado por la ciencia, es el que se dio en Alaska el 9 de julio de 1958, en la bahía Lituya, al noreste del golfo de Alaska, un fuerte sismo, de 8,3 grados en la escala de Richter, hizo que se derrumbara prácticamente una montaña entera del glaciar Lituya en dirección a la costa bordeada por montañas a modo de golfo, lo que acrecentó el impacto dado la estrechez del área en la que la fuerza producida por el desplome del glaciar se distribuyó, generando una pared de agua que se elevó sobre los 500 metros, convirtiéndose en la ola más grande de la que se tuvo registro.

Ola Brava

Llamada el terror de los mares la Ola Brava u Ola Errante es una gigantesca ola marina que puede ser generada por un siniestro en las corrientes marinas, un tifón o una gran tormenta. Su peligrosidad comienza cuando estas alcanzan navíos ya que su fuerza es capaz de encampanarlos o aplastarlos si son barcos pequeños. Este fenómeno es difícilmente previsto.

sacado de wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Desastre_natural

jueves, 30 de diciembre de 2010

El dado de diez mil caras( 1d10.000 )

Solo para frikis

Durante esta tarde he estado creando tablas para el tiempo (tema que abordare en otro post), y he dado con la solución de la creación del dado de 10.000 caras, dado que puede servir para la creación al asar de años o darle una probabilidad al jugador.

Lo posteo aparte porque lo encontré exuberante.

La forma: toma 4d10 de distinto color, a cada uno debes colocarle mil, centenas, decenas, unidad, respectivamente. Donde 0000 es 10.000


Por ejemplo:
primer dado de 10= 0 (mil)
segundo dado de 10= 3 (centena)
tercer dado de 10= 3 (decena)
cuarto dado de 10= 9 (unidad)
el resultado es= 0339

segundo ejemplo:
primer dado de 10= 6 (mil)
segundo dado de 10= 9 (centena)
tercer dado de 10= 0 (decena)
cuarto dado de 10= 6 (unidad)
el resultado es= 6906

Tercer ejemplo:
primer dado de 10= 0 (mil)
segundo dado de 10= 0 (centena)
tercer dado de 10= 0 (decena)
cuarto dado de 10= 0 (unidad)
el resultado es=10000

Cuarto ejemplo:
primer dado de 10= 0 (mil)
segundo dado de 10= 0 (centena)
tercer dado de 10= 0 (decena)
cuarto dado de 10= 1 (unidad)
el resultado es= 0001

Quinto ejemplo:
primer dado de 10= 9 (mil)
segundo dado de 10= 9 (centena)
tercer dado de 10= 9 (decena)
cuarto dado de 10= 9 (unidad)
el resultado es= 9999

También el dado puede expandir en sus probabilidad de 10.000 (mil) a 100.000 (millar), 1.000.000 (millon), 10,000,000 (millardo), etc... solo con el echo de agragarle la cantidad que quieras de d10 a la escala que necesites.


Espero que le encuentren un mejor uso :S

martes, 28 de diciembre de 2010

413 Temas para elegir

Temas sacados de wikiquote y resumidos segun mi criterio.
(Me costo varios días hacerlo, espero que les ayude en la creación de historias y personajes)

Aborto
Abundancia
Aburrimiento
Acontecimientos
Actitud
Adulación
Adulterio
Afirmar
Agravio
Agresividad
Alergia
Alimentación
Altruismo
Amabilidad
Ambición
Amistad
Amor propio
Anarquía
Angustia
Anhelo
Ansiedad
Apariencia
Aprendizaje
Armonía
Asuntos
Atrevimiento
Autoestima
Ayuda
Bigamia
Bisexualidad
Bondad
Botánica
Brutalidad
Burocracia
Calidad
Callar
Calumnia
Cambiar
Capacidad
Capricho
Caridad
Carlismo
Carácter
Castidad
Castigo
Casualidad
Causalidad
Celos
Censura
Cinismo
Cita
Civilización
Clemencia
Cobardía
Codicia
Coherencia
Comenzar
Comer
Comportamiento
Comprensión
Conciencia
Conclusión
Concordia
Confianza
Conformismo
Conocerse
Conocimiento
Consejo
Consenso
Constancia
Contemplación
Convencer
Conversación
Convivencia
Cordura
Cortesía
Costumbre
Creación
Creatividad
Crecer
Credulidad
Crisis
Cristianismo
Crueldad
Cualidades
Cultura
Curiosidad
Cálculo
Cólera
Dar
Deber
Debilidad
Decir
Decisión
Defecto
Derrota
Desagradecido
Desavenencia
Descanso
Desengaño amoroso
Deseo
Desgracia
Desprecio
Destino
Deuda
Diagnóstico
Dictadura
Diferencias
Dificultades
Dignidad
Dinero
Dios
Discernimiento
Disciplina
Discreción
Discursos
Discusión
Distraerse
Diversión
Dividir
Dogma
Dolor
Drama
Duda
Egoísmo
Elegir
Elogios
Empeño
Encontrar
Enemistad
Energía nuclear
Enfado
Engaño
Enseñar
Entendimiento
Envidia
Errar
Error
Errores
Esclavitud
Escuchar
Esfuerzo
Esperanza
Esperar
Espíritu
Estado
Estadística
Estatura
Estilo
Estupidez
Eternidad
Evolución biológica
Exigencia
Éxito
Experiencia
Fama
Fanatismo
Fantasía
Favor
Fe
Felicidad
Feminismo
Fenómeno
Fortaleza
Fortuna
Fracaso
Fragilidad
Fuerza
Galantería
Genio
Gloria
Gracia
Grandeza
Gratitud
Guerra
Gusto
Habilidad
Hablar
Hacer
Hambre
Hechos
Herencia
Heterosexualidad
Hipocresía
Historia
Holocausto
Homosexualidad
Honestidad
Honor
Huir
Humanidad
Humor
Idea
Ideales
Idealismo
Idiotez
Ignorancia
Igualdad
Ilusión
Imaginación
Imitar
Incomprensión
Independencia
Ineptitud
Infidelidad
Información
Ingeniería
Ingratitud
Injuria
Injusticia
Inmortalidad
Inquietud
Insatisfacción
Insignificancia
Insinuación
Insoportable
Inspiración
Inteligencia
Intenciones
Interés
Ira
Jerarquía
Juicio
Juventud
Lectura
Lenguaje
Ley
Leyes
Liberalismo
Libertad
Locura
Luchar
Lujuria
Madurez
Maestro
Mal
Maldad
Maltrato
Matar
Materia
Medida
Medios
Mejor
Melancolía
Memoria
Mente
Mentira
Mentiras
Miedo
Milagro
Miseria
Misericordia
Misoginia
Misterio
Moda
Modas
Moderación
Modestia
Moral
Motivación
Muerte
Nacimiento
Nada
Necedad
Necesidad
Neurosis
Nostalgia
Novedad
Obediencia
Objetivo
Obligación
Obstáculo
Ocasión
Ociosidad
Ocupado
Odio
Olvido
Opinión
Oportunidad
Oposición
Opresión
Optimismo
Orden
Organización
Orgullo
Originalidad
Oscuridad
Paciencia
Palabra
Palabras
Paradoja
Parecido
Pasado
Pasión
Paz
Pecado
Pedir
Peligro
Pena
Pena capital
Pensamiento
Pensar
Perdonar
Perdón
Pereza
Perfección
Perseverancia
Personalidad
Placer
Planes
Pobreza
Poder
Política
Popularidad
Precipitación
Preguntar
Prejuicios
Prensa
Prestigio
Prevenir
Probabilidad
Problemas
Programación
Progreso
Promesa
Propaganda
Propiedad
Provocación
Prudencia
Quejarse
Querer
Raza
Razón
Realidad
Rectificar
Recuerdo
Religión
Renacimiento
Repetir
Respeto
Responsabilidad
Reverencia
Revolución
Riesgos
Riqueza
Risa
Robo
Sabiduría
Salud
Santoral
Secreto
Selección natural
Sencillez
Sentido común
Sentimiento
Ser humano
Sexualidad
Silencio
Soberanía
Soberbia
Sociedad
Sociedad de Naciones
Soledad
Solidaridad
Soltería
Sospecha
Subjetividad
Sublime
Sueño
Sufismo
Sufrimiento
Superfluo
Talento
Tamaño
Temer
Tentación
Teorías
Terremoto
Terrorismo
Tiranía
Tolerancia
Trabajo
Traición
Tratar
Tristeza
Triunfar
Triunfo
Títulos
Utilidad
Utopía
Valer
Valores
Vanidad
Variedad
Vegetarianismo
Vejez
Vencido
Veneno
Venganza
Ventaja
Verdad
Vergüenza
Vestir
Viajes
Vicio
Vicios
Victoria
Vida
Violencia
Virginidad
Virtud
Vivienda
Ética

domingo, 26 de diciembre de 2010

Tips interesantes para encuentros

En http://www.rolcr.com crearon un post de tips interesantes a la hora de hacer encuentros.

Recapitulo la información:


- Que el grupo este a la defensiva; aunque los atacantes sean más débiles, el tener que defender algo o alguien puede hacer el encuentro muy difícil (y divertido).

- El tiempo: enfrentar a los PJs con un enemigo muy superior al suyo y que ellos tengan que defender la pocision por un numero determinado de asaltos, o lo contrario que los PJs tengan que desaparecer a los monstruos en un numero determinado de asaltos.

- Algún objetivo que no sea matar; un grupo de mind flayer están utilizando un objeto para incrementar su poder, derrotar a todos los mind flayers es imposible, pero destruir el objeto tal vez no.

- El terreno; nada como pelear en arenas movedizas, un puente que esta que se cae sobre un portal que lleva a un volcán en alguna capa del abismo.

- Derrotar sin matar; bastante auto explicativo, cuando se necesita información o el atacante es un amigo con algún “encanto” encima.

- Un rehén

- Cosas para que los jugadores jueguen...digamos cuerdas, candelabros, paredes escalables

- Enemigos en posiciones ventajosas o incomodas para los PJs

- Caídas (depende del nivel uno no los hace caer 100 mt a nivel 3)

- Viento mucho viento....en un puente...

- Fuego

- Estructura colapsando

- Encuentro de noche sin armadura y ataques sorpresa

- Pelear contra Hordas/swarms/molotes en vez de enemigos sencillos.

En el demo de Deatwatch incorporaban algo muy cool que se llaman turning points. Cada "x" cantidad de rondas ocurría algo que podría cambiar el curso del combate, cosas simples como, refuerzos, algún enemigo con equipo diferente (ametralladoras en warhammer, en D&D podrían ser arqueros o un mago); que el enemigo se retirara, si los jugadores los perseguirán solo estarán encaminándose a una emboscada.

- Asuntos con un significado mayor, por ejemplo, en muchas partidas suele haber alineamientos encontrados y posiblemente religiones, digamos que a un paladín su orden le encomiende eliminar al “habilidoso” del grupo por sus continuos actos heréticos. (ya imagino el conflicto XD )

- Un ataque mientras duermen.

- Usar "dummies", digamos una pelea durante un baile, tal vez un asesino que trate de matar al grupo bajo algún contrato, este se disfraza durante un baile de mascaras y ataca a cada jugador uno por uno, el disfraz le permitiría mantenerse oculto y complicaría rastrearle.

- Pelear con monstruos gigantes desde adentro (Buscar el corazón y destruirlo)

- Pelear sobre hielo o superficies que hagan rodar balance para no caer! Así el grupo podría pelear atados por la cintura preocupándose uno del otro. O en una torre o un tejado!

- Problemas familiares, pelear contra el hermano padre o madre de uno de los miembros del grupo.

- Puntos débiles.

Si jugaron Shadow of the Colossus recordarán que los enemigos solo podían ser dañados en ciertos puntos específicos y era difícil llegar a ellos.
No necesariamente hay que hacer al monstruo invulnerable a ataques normales, sino recompensar atacarlo en esos lugares difíciles con algún bono (crítico automático por ejemplo).
Para que funcione, el punto débil debe ser difícil de alcanzar (un bicho gigante por el que literalmente hay que escalar, el punto está cubierto por armadura, hay que sujetar al objetivo, etc).

- Debajo del agua

- Con vapor que sale de vez en cuando de algún punto random del suelo

- Oscuridad y enemigos inteligentes que apaguen las luces ya sea disparandoles o simplemente apagandolas

- Implicar el uso de Habilidades en el encuentro.

- Dar un orden estricto para resolver.

- Oleadas.

- Muchas ilusiones

- Trampas

- Eventos diseñados para cada personaje.

- Déjelos planear de antemano para un encuentro especialmente difícil

- Persecuciones

- Déjelos usar ampliamente sus alrededores (mesas, sillas, mangueras, cuerdas, velas, autos, etc)



creo que muchas cosas se pueden resumir en algo que se dijo: el uso de Habilidades, puede que requiera saltar, escalar etc. también lo de tirara de destreza. Si el enemigo esta oculto entre PNJ neutrales en la partida tal vez se necesiten tiradas de "percepción". Si es una emboscada por criaturas que quieran ahogar a los PJs seguramente necesitaran un chekeo de nadar y así, es una buena oportunidad para que el maestro de las Habilidades se luzca en la batalla.


compilado de:

http://www.rolcr.com/t1056-tips-para-hacer-mas-interesante-un-encuentro

viernes, 24 de diciembre de 2010

Planeación y decisión

Como reaccionamos ante un eventual problema? con planeamiento y decisión.

extracto de wiki:
http://es.wikipedia.org/wiki/Planeamiento
Un proceso de toma de decisiones, se pueden distinguir varias etapas:
  • Identificación del problema.
  • Desarrollo de alternativas.
  • Elección de la alternativa más conveniente.
  • Ejecución del plan.
Con relación a la toma de decisiones, por ejemplo, cuando por la mañana planeamos nuestro día y elegimos qué medio de transporte utilizaremos para ir al trabajo, estamos anticipando la decisión que de no haberlo planeado igual hubiéramos tenido que tomar. Estas acciones no se limitan a la organización temporal de conductas motoras sino también a la planificación de pensamientos para realizar lo conducente.

Lo anterior es un caso muy operativo, que se debe decidir en ese momento, y se hace en un tiempo inmediato, con relación a la planeación en el corto plazo, operativo, reactivo y adaptativo. De alguna manera se utiliza la planeación en la vida cotidiana, en sus diferentes expresiones, pero es muy importante distinguir las características en el entorno o medio ambiente que se desenvuelven, ya que no es lo mismo decidir por una persona que por miles de personas. Cada escenario es muy diverso; de allí la importancia de la planeación.

Tanto como directores de juegos como los jugadores realizan acciones de planeación. Lo mejor para el DJ seria que después de cada creación de aventuras, realizar un diagnostico como si los PJ estuvieran jugando. si ya llevas tiempo con el mismo grupo de jugadores, ya sabrás que camino tomara cada uno.
Así, el director de juego podrá fácilmente ver los cabos sueltos he hilos incongruentes.

EL PARADIGMA DE ESTRUCTURA CLÁSICA

Aqui se describe un modelo clásico de estructuración de historias, muy recurrido en el cine.

Partamos de la base de que toda historia está contada en clave de SUJETO BUSCA OBJETO. El sujeto puede ser individual o colectivo y el objeto, material o inmaterial. De todas formas, aunque el objeto último del sujeto sea inmaterial, suele concretarse en algo material.

PRIMERA ETAPA ; que llamaremos "presentación":
Ese sujeto nos será presentado en su contexto; por ejemplo: el personaje comienza la aventura en un lugar determinado, no empiezan desde el principio los problemas sino que vamos conociendo cosas sobre el personaje y su entorno. Son las típicas aventuras que empiezan en casa del protagonista y que poco a poco se van complicando. En esta etapa también suelen presentarse los personajes principales y sus características y define el "tono" que va a tener la aventura: humorístico, terrorífico, de fantasía...
Lo que marca el final de la presentación y el comienzo del "desarrollo" es lo que llamaremos "PRIMER PUNTO DE TRAMA": en él se produce un cambio de situación en el personaje; por ejemplo: estaba en su casa tan tranquilo cuando Godzilla de un coletazo le tira el techo encima. Ahora el personaje está sin casa, su situación a cambiado. Este ejemplo nos sirve también para ver otra de las funciones del primer punto de trama: concretar el objeto que busca el sujeto. En este caso sería vengarse del bicho Godzilla.

Con esto comienza la SEGUNDA ETAPA : el "desarrollo".
Ahora el personaje tiene un objetivo más o menos claro y va a por él. En esta etapa se desarrolla el grueso de la historia y aquí suceden la mayoría de las hazañas o desgracias del sujeto hasta llegar al SEGUNDO PUNTO DE TRAMA, que separa el desarrollo del final.
En el cine (recordad que es un modelo cinematográfico), a veces resultaba demasiado aburrido el desarrollo de la película (pegaba un "bajón"), así que se introdujo durante los años 70 un PUNTO DE TRAMA CENTRAL (entre el primero y el segundo) más o menos en el centro del desarrollo para darle más dinamismo a la historia.
En este punto de trama central volvía a pasar lo mismo: algo que ocurría o algo que hacía el personaje, cambiaba la situación de éste. Por ejemplo: Godzilla, no contento con dejar sin casa al protagonista, rapta también a su novia.
En cuanto al segundo punto de trama (el que divide el desarrollo del final) es el que "pone las cosas feas": cuando el personaje entra por fin en la guarida de Godzilla sin ser visto (eso cree él) y de repente se presenta el bicho, con toda su familia, rodeándolo.

Así comienza la TERCERA ETAPA , la "conclusión": las cosas están muy crudas para nuestro héroe y cuando las mandíbulas de Godzilla están a punto de cerrarse sobre él...¡ocurre algo inesperado!...los bichos empiezan a caer dormidos...¿por qué? Pues porque los tranquilizantes que el amigo del protagonista (que dábamos por muerto) lanzó a los bichos sin que supiéramos nada, habían hecho efecto por fin.
A este acontecimiento inesperado se le llama METÁBASIS SÚBITA y puede ser muy evidente, como las del ejemplo, o más escondida.
Tras esto, el prota puede rescatar de entre los escombros a su amada y dos meses después casarse con ella... Sólo que un tiempo después ella da a luz a ... ¡unos adorables lagartitos verdes! Pero eso es otra historia y estamos desviándonos del tema :-)

NO SE VAYAN TODAVÍA, AÚN HAY MÁS
Existen otras cosas llamadas CATALIZADORES, que son los encargados de empujar la acción y que explican el porqué de cada uno de los puntos de trama, es decir, que están conectados de manera causal. Esto nos lleva a otro punto importante: la RELACIÓN DE CAUSALIDAD (que no casualidad) entre todos los elementos de la historia; me explico: El final tiene su causa en el segundo punto de trama (o el algún acontecimiento anterior), que a su vez es causado por el punto de trama central y éste por el primero. Y entre ellos, cada catalizador es causa del siguiente y consecuencia del anterior.
Sigamos con nuestro nefasto ejemplo (os pido perdón por mi poca imaginación): Catalizadores serían personajes o acontecimientos que ayudan al protagonista a avanzar en la historia (aunque parezcan una contrariedad al principio). Por ejemplo: Quedarse a descansar en casa de un amigo y recuperarse de las heridas, lo cual le permitió estar fuerte para sobrevivir a una paliza que le meten unos gamberros (otro catalizador) al salir de casa de su amigo (es que vivía en un mal barrio). Va al hospital y allí conoce a otro herido (otro catalizador) que le pone sobre la pista de la guarida de Godzilla (llegar a ella es el segundo punto de trama).
Podréis comprobar que los catalizadores, a diferencia de los puntos de trama, no hacen cambiar al personaje de situación (al menos drásticamente) y que explican el porqué del punto de trama, además de tener una relación causal entre ellos. Por supuesto, en este ejemplo estas cosas son llevadas al extremo; no es necesario tampoco seguir a rajatabla todo esto.
Repasemos: tenemos una presentación que nos informa sobre el personaje y su entorno, un primer punto de trama que cambia la situación del personaje y le hace tener un objetivo.
Tras él, un desarrollo en el que el personaje evoluciona hasta llegar al segundo punto de trama, en el que su situación vuelve a cambiar y que acelera la llegada de una metábasis súbita que concluye la historia. Todos estos elementos poseen una relación de causalidad y suelen estar explicados por los catalizadores, que "llevan" la historia y que a su vez, también están relacionados causalmente.
CONCLUSIÓN
Soy consciente de que a muchos les parecerá el uso de esto encorsetar demasiado la narración; el método les perecerá una máquina de contar historia todas iguales pero con los nombres cambiados y que elimina la libertad del creador.
Esto no es del todo cierto, si bien es verdad que, al tener la misma estructura, todas las historias serán algo parecidas. Verdaderamente, al final todo dependerá del autor; si no tiene talento sus historias serán aburridas y parecidas a las demás; pero si tiene bastante talento sabrá dar a su historia toques que, aún manteniendo la estructura clásica, la hagan original. Por último, si el autor es un genio no necesitará métodos, ni paradigmas ni leches, pero los que no somos genios agradecemos tener un modelo que nos permite contar historias narrativamente eficaces porque este esquema nos garantiza la coherencia.
Quizá no me creáis, pero os puedo asegurar que el 99% de las películas de cine siguen el Paradigma de Estructura Clásica. Seguro que podéis citarme un montón de películas que no lo siguen. En este caso habrá dos opciones:
-La mayor parte de ellas sí lo seguirán, pero con variantes, o de forma escondida. -La pequeña parte restante forma parte del 1% restante (trabalenguas incluido por el mismo precio).

jueves, 23 de diciembre de 2010

Donjon



Pagina de generador de todo (dados, tesoros, pnj, mapas,dungeons, mundos, historias, etc...). principalmente para aventuras D&D.


http://donjon.bin.sh/

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Metodo de creacion de aventuras on-the-fly

Efectivamente, crear aventuras y unirlas en campañas siempre es bastante dificil, en particular porque uno termina cometiendo errores de continuidad que un jugador despierto podría notar facilmente. Tambien en parte porque me me gusta improvisar ciertos detalles de una historia, yo no planeo en su totalidad una sesion o aventura, porque mi grupo de jugadores suelen dar bastantes contratiempos. Un problema que suelo tener (Y que estoy seguro todo narrador sobre la faz de la tierra ha experimentado) es que a veces los personajes no quieren o no pueden o no comprender el curso a seguir, y deciden tomar un camino secundario explorando una posibilidad que yo como director de juego no habia previsto. O quizas explotan una trama secundaria que aun no se habia desarrollado, o simplemente se van por la tangente y salen con algo que nadie se habria esperado.
En esos casos, uno siempre puede recurrir a la tabla en la pagina 44 del DMG y usar una de esas aventuras. Pero que si los jugadores, de algun modo, ya han visto esas 100 posibles ideas o algunas de sus variantes? ("porque a todos los pueblos que vamos un ladron roba las joyas de la corona?") O que si no se esta jugando D&D, y la idea de que un grupo de halflings necesita ayuda para cruzar una tierra llena de Ankhegs no tiene mucho que ver con que un mundo moderno, de cemento con automoviles?
O incluso, teniendo una lista de "aventuras rapidas" uno en realidad no tiene una sinopsis de la trama, o el curso a tomar, solo tiene una rapida idea de una posibilidad. Eso es una ayuda, pero no una muy precisa.

Para esos casos, hay ciertos instrumentos que se pueden usar. El mas facil y rapido es un simple parrafo utilizado normalmente en la construccion de aventuras, series e incluso libros y peliculas. Se llenan los espacios en blanco con una opcion de la lista respectiva, y se lee el resultado final. Listo, sinopsis de una aventura a la carte.

Los personajes son ___(1)___ ___(2)___ . A causa de ___(3)___ ellos van a intentar ___(4)___ . Pero no va a ser tan facil como parece porque tendran que enfrentarse con ___(5)___ , ___(6)___ y ___(7)___ para poder cumplir su cometido.
En una escena final de ___(8)___ ___(9)___ logran lo que planeaban al ___(10)___ , y al hacerlo obtienen ___(11)___ .

Listas:
1
  • Codiciosos
  • extravagantes
  • habiles
  • bondadosos
  • desesperados
  • violentos

2
  • Aventureros
  • Amigos
  • Mercenarios
  • Justicieros
  • tipos comunes
  • Bribones

3
  • Un secreto que les confia un hombre moribundo
  • una excelente oportunidad de eliminar a un adversario
  • una buena oferta de una compañia/vendedor/aliado
  • el descubrimiento fortuito de algo que no deberian haber averiguado
  • La necesidad de proteger los intereses o la seguridad de un ser querido/aliado
  • la necesidad de que un peligroso artefacto/objeto sea activado por persoans sin escrupulos en un lugar poblado

4
  • Probar la culpabilidad de alguien
  • Encontrar a un fugitivo que se oculta
  • Entrar en un estraño sepulcro de tamaño y formas inusuales
  • Visitar una casa que se dice que esta embrujada
  • realizar un largo viaje por aire/mar/tierra
  • conseguir mas informacion sobre los hechos

5
  • unos bandidos
  • Un politico muy poderoso
  • la venganza ancestral de una bruja
  • Una roca misteriosa que extraños poderes corruptores y grotesco a todo animal o planta que este en las cercanias
  • Un cultista que se ha hecho inmortal pero debe hacerle ofrendas a alguna entidad para que esta siga prolongando su vida con tecnologia, magia o poderes secretos
  • un vulgar mapa dañado que contiene informacion clave de un modo ilegible

6
  • un traidor
  • un policia muy molesto y malhumorado
  • un laberinto de corredores y cuartos llenos de peligros
  • un grupo de fanaticos religiosos que creen que los PJ han profanado su santuario u ofendido su dios
  • que en los equinoccios un ser sale de un lago y espera un sacrificio
  • mercenarios que han sido pagados para detenerlos

7
  • animales que se comportan anormalmente
  • un sabotaje muy eficiente
  • unas ruinas inesperadas en un pantano
  • un monstruo aparentemente indestructible
  • una niña que habla en sueños en un idioma antiguo o desconocido
  • adoradores embrutecidos que han sido esclavisados por un monstruo

8
  • terrorifica
  • peligrosa
  • prolongada
  • ridicula
  • sangrienta
  • desesperada

9
  • visita a una ciudad abandonada y tetrica
  • batalla inesperada
  • fuga o huida
  • tormenta electrica
  • persecucion
  • habil negociacion

10
  • Escapar de la cataclismica aparicion de un Dios cosmico
  • descubrir que la plata o el mercurio es venenoso para la creatura
  • Revelar publicamente la corrupcion de un funcionario
  • quemar/inundar/dinamitar/etc el lugar donde estan sus enemigos
  • Descubrir que el monstruo solo desea volver a su hogar y ayudarle a que regrese (o matarlo igual)
  • Encontrar el secreto que buscan

11
  • la satisfaccion de hacer lo correcto
  • armas superiores
  • dinero
  • un contacto o aliado que podia ser util luego (o un enemigo)
  • demostrar que son inocentes
  • el inicio de una aventura mas larga y peligrosa


Este metodo es bastante felixble, porque incluso si los jugadores cambian el proceder o toman otra desviacion, nada mas se cambian las alternativas que se escogieron. Tambien permite un alto grado de customizacion y versatilidad porque nada mas se van agregando mas cosas a la lista (o hacen una lista nueva mas acorde al setting, campaña, juego etc) hasta que resulta relativamente dificil que las aventuras sean parecidas las unas con las otras (excepto en estructura narrativa)... eso, y que es un generador de aventuras on-the-fly muy rapido y efectivo. Ojala les sirva :D

Extraido de:
http://www.rolcr.com/game-mastering-f28/creacion-de-aventuras-t239.htm

lunes, 20 de diciembre de 2010

Master, Director de Juego y el Narrador

Comienzo este tema por muchas incongruencias que e encontrado por ahí y para así dar un formato a esta pagina, ya que se hablara de muchos de estos temas.


El Master o DM (Dungeon Master)
El master viene desde D&D primera edición donde en vez de decirle dungeon master, se resumió a master
El master en si tiene una tarea complicada, tiene que desarrollar una aventura compleja de larga duración, aprender varios libros y reglas incontables llenas de tablas y tiradas con un montón de modificadores.
A nuestros tiempos actuales, el máster ya no trabaja como los antiguos de D&D primera edición, ahora ya no se complican la vida y trabajan muy déspota sin importar que los jugadores se mueran en menos del tiempo que se creo la ficha de PJ.


Director de Juego o DJ
El director de juego es el más versátil de los 3, nace en la segunda generación de juegos de rol. Maneja tanto como tablas y datos simples, junto con narración he interpretación(actuación) básica y sin mucho detallismo, se centra más en la diversión y fluidez del juego. (nota: me identifico con este)


El Narrador
El narrador aparece en los juegos de rol de tercera generación (mundo de tinieblas) y se centra en la narración detallada y descriptiva de lugares e interpretación de los personajes. Más que nada es como si alguien te contara un cuento. Las reglas son aun más fáciles y se ocupan 1 tipo de dado (d10)

Espero haber aclarado un poco de dudas al respecto.

Taller de escritura rolera

Hurgueteando por Internet encontré una pagina de rol que crean un curso de escritura rolera. Aunque a finalizado, se dispone para todos el curso completo en descarga .pdf

PDF:
http://www.box.net/shared/e78hgazebl

Enlace:
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/search/label/Taller%20de%20Escritura

Glosario de terminos roleros

Sacado de:
http://turbiales.blogspot.com/2007/11/glosario-de-terminos-roleros.html

DJ: Director de Juego, ver Master.

d4: Dado de 4 caras.

d6: Dado de 6 caras

d8: Dado de 8 caras

d10: Dado de 10 caras. Los hay de varios tipos, desde los que estan numerados del 1-10 o los mas corrientes, que estan numerados del 0-9. Tratandose el 0 como 10 o como 0 segun el juego. Tambien hay d10 numerados como decenas (10,20,30...) para tiradas de d100.

d12: Dado de 12 caras.

d20: Dado de 20 caras.

d20,sistema: Sistema de juego creado para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Adoptado mediante licencia por muchos juegos de rol de terceras compañias.

d100: Dado de 100 caras. A pesar de que se comercializan, no se suelen utilizar en las partidas de rol normales. En lugar de eso se suele utilizar 2 dados de 10 caras (2d10) de colores distintos. Uno indicaria las decenas y otro las unidades (Por ej: una tirada de 09 es un 9. una tirada de 9 y 4 es un 94), una tirada de 00 suele tratarse como un 100.

Dungeon: Termino utilizado por primera vez en el juego de rol Dungeons and Dragons para referirse a un complejo, normalmente subterraneo, en el que hay dispuestos trampas, monstruos y tesoros. A pesar de que la traducción literal del ingles es "mazmorra", no tiene por que tratarse de una prisión.

D&D: Siglas de Dungeons & Dragons. El juego de rol mas extendido y mas antiguo del mercado.

JCC: Juego de Cargas Coleccionables. Son juegos que se juegan con cartas, que tradicionalmente se compran por barajas o sobres de configuración aleatoria. El primer juego de estas caracteristicas que tuvo algun exito fue Magic: The Gathering.

Jdr: Diminutivo de Juego de Rol.

Master: ver Tambien DJ. Jugador que hace las veces de arbitro de una partida de rol, se encarga de la interpretación de las reglas del juego, interpretación de los PNJ, la descripción del ambiente y de determinar los exitos y los fracasos de las acciones de los PJ.

MdT: Mundo de Tinieblas, tambien conocido como WoD (World of Darkness). Mundo de juego de la editorial White Wolf, que combina varios juegos en un transfondo comun, los juegos mas conocidos del Mundo de Tinieblas son Vampiro y Hombre Lobo.

OGL: Licencia de sistema concedida por Wizards of the Coast a los juegos o suplementos de juego que cumplan una serie de requisitos. especificados en la licencia Open Gaming, algunas veces se confunde con la licencia d20.

PJ: Personaje Jugador, personaje controlado por un jugador.

PNJ: Personaje No Jugador, personaje controlado por el master.

Sistema Porcentual : Se dice normalmente de sistemas de juegos basados en porcentajes, los cuales se suelen resolver con la tirada de 1d100. Ejemplos de sistema: La llamada de Cthulhu, Runequest.

SGL: System Game License , Licencia de Sistema de Juego. Licencia para terceros que quieran usar el sistema de juego de la 4ª edición de D&D.

SRD: System Reference Document, documento de referencia del sistema. Documentos de caracter gratuito que detallan las reglas de D&D de 3ª edición en adelante.

WoD: World of Darkness, ver Mundo de Tinieblas.

domingo, 19 de diciembre de 2010

Metodo de creacion de aventuras 5X5

Lo que voy a hacer hoy es aprovechar innovador concepto de Dave: el método de 5 × 5.

En su mensaje, Dave explica cómo se puede construir una campaña multi-hilo, con 5 líneas interrelacionadas de tramas para la planificación de su campaña en una cuadrícula de 5 × 5. Cada trama se divide en cinco aventuras completas, dándole una campaña de 25 aventuras que podría durar algunos años.

Cuando leí acerca de ese post, algo hizo clic en mi mente. Podía sentir que este concepto aparentemente sencillo tenia un potencial ilimitado como una herramienta el director de juego. En ese momento yo no sabía que sería, entonces dejé que ese sentimiento a fuego lento creciera durante unas semanas.

El metodo de aventura 5X5

Luego, a principios de este verano, mientras que planificaba una aventura corta de verano, la idea lentamente floreció ...

¿Qué pasa si se usa el método de 5×5 para crear una aventura en lugar de una campaña?

¿Qué pasa si, en vez de tener 5 tramas de campaña a largo plazo, Uds. quieran empezar con cinco misiones y aventuras cortas? Para una aventura de D & D, usted podría tener una o dos misiones principales y 3-4 búsqueda menor o rumores como puntos de partida. Por ejemplo:

  • El barón local pide al grupo en recuperar el legendario escudo del Valor Eterno en las ruinas de Doom, para ello tendrán que mantener la ayuda entre ellos mismos para derrotar las bandas trasgoides de asalto. 
  • La Iglesia de San Zwilek quiere Héroes Divinos para desterrar a los líderes del culto demoníaco de Gra'zok(Mil Ojos), responsables de esclavizar a los campesinos ingenuos.
  • El hijo de un campesino fue secuestrado por humanoides desfigurado usando tatuajes como el demonio.
  • Rumor: cuentos relatan que una espada legendaria adornada se encuentra perdida en las profundidades de las ruinas de Doom
  • Rumor: Un dragón usa una cueva cerca de las ruinas de Doom, su tesoro nunca fue encontrado.

Cada una de esas misiones y rumores, a su vez se dividen en cinco escenas/encuentros que mueven la historia hacia el termino de la búsqueda (o descubre la verdad acerca de un rumor).

Al igual que la aplicación original, el truco del método 5X5 es que en algunas escenas unidas por elementos comunes(como lugares, PNJs, objetos, etc...), puedan obtener la información necesaria para 2 o 3 de las 5 misiones. Tal vez necesiten explorar un único lugar para encontrar dos objetos necesarios para completar dos misiones.

Entre las conexiones de las 5 tramas/rumores, y sus jugadores se enlazan elementos entre ellos, esto hace que sus personajes estén más dentro de la historia.

Los rumores son un concepto interesante en el que no tienen por qué ser cierto en absoluto, pero debe tener una razón de existir. Se pueden descubrir cosas completamente inesperadas.

Por ejemplo, tomemos el rumor de la espada legendaria y desarrollemos las cinco escenas completas:

  • Los aventureros se retiran a la parte antigua donde las leyendas dicen acerca de un arma abandonada en las profundidades de las ruinas de Doom.
  • En una de las camaras(de los costados) del primer nivel, los PJ encontraran restos de otros aventureros. En la recamara principal, una caja de marfil larga que contiene una representación de la espada y se encuentra las advertencias sobre su naturaleza del mal.
  • Durante las negociaciones con algunos humanoides que viven bajo la mazmorra, revelan que la espada está en posesión del líder del culto, en lo más profundo del calabozo.
  • Líder del culto resulta ser un cadáver animado controlado por la espada que esta clavada en el!. El zombis señala y los del culto atacan.
  • Después de la derrota de culto, los PJ debe decidir qué hacer con el artefacto, que puede dar lugar a otra aventura.

Como puede ver, el rumor resultó ser algo inesperado sin dejar de ser vinculados a la segunda búsqueda (El Culto) y al primero (Las Ruinas de Doom).

Ahora una cosa muy interesante sobre el uso de este método, en lo que respecta a la creación de una aventura de D & D, es lo cómodo que es. He aquí cómo: tomar 5 misiones y/o rumores e introducir a cada una con una escena. Eso te deja con 20 escenas/encuentros planeadas.

De acuerdo con el algoritmo de D & D, los PJs suben de nivel después de haber jugado cerca de 10 encuentros. Esto significa que si no se combinan demasiadas escenas juntas, utilizando el método de 5 × 5, te dará una aventura que abarca dos niveles, que los pone a la par con una aventura publicada.

Atractivo ¿eh?

Acrecentando el 5X5

Otro concepto que quiero explorar es cómo el ritmo de su juego afectará al modo en una aventura de 5×5 se juegue. La forma de configurar las escenas y lo lejos que están de otra (en términos de distancia o tiempo) afectará en gran medida la sensación de que es una aventura.

Si las 20 escenas repartidas en una mazmorra de varios niveles, la aventura tendrá varias sesiones y se siente como un clásico de mazmorras. Si por el contrario, cada escena tiene lugar en un área extensa, incluyendo mini-mazmorras, ciudades y las fronteras, todo ello con un trasfondo de guerra e intriga, entonces su aventura tendrá una majestuosa sensación de una historia épica.

Traté de hacer todo lo contrario con mi juego de verano de D & D . Tenía todas las tramas de catástrofes potenciales que amenazan la ciudad de los PJ y que todos ellos se producen uno tras otro. Esto creó una sensación de confusión y urgencia similar a "oh! demonios". Fue un infierno de jugar desde un principio, pero mís jugadores estaban convencidos de que yo tenia la mente en otro lugar.

Así que denle al método una oportunidad, sé que yo lo voy a usar tan pronto como comience a jugar de nuevo en septiembre. 

Sacado de:

viernes, 17 de diciembre de 2010

Partes de una redacción

Sacado de un curso online y modificado para las etapas de creacion de un modulo.

a) Búsqueda e inventiva: El primer paso al hacer una historia, Urgetea temas y crea un argumento.
b) Comienzo: Los comienzos deben ser originales y sorpresivos.
c) Desarrollo: Se refiere a la secuencia temporal del tema. Donde se desarrolla la historia base.
d) Final: También los finales tienen que ser originales e interesantes. Es donde se manifiesta la conclusión.
e) Estilo: Propiamente, el estilo no se elige, porque se identifica con nosotros mismos.
f) Corrección de estilo: Después de hecho el borrador, se procede a dar un repaso a la acentuación, errores ortográficos, sintaxis y vocabulario. Se eliminan las repeticiones y se suprime lo que no sea necesario, a fin de conseguir la mayor concisión posible.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Sugerencia para los finales

extracto de un curso de mailxmail.com
 
Tips para que finalices tus relatos con buen pie.

- Según palabras de Horacio Quiroga, "...Nada en el mundo parecería más fácil que hallar la frase final para una historia que, precisamente, acaba de concluir. Nada, sin embargo, es más difícil."

- Las frases breves son ideales para finalizar los relatos de emoción recóndita o contenida. Un ejemplo: "Sólo ella volvió el rostro". "Pronto comenzó a llover".

- Los finales en forma interrogante dejan al lector un espacio abierto donde hurgar y crearse sus propias conclusiones, lo hacen pensar más. Por ejemplo:"Repentinamente, una extraña e inesperada cortina de lluvia produjo una afonía colectiva. ¿Una señal?"

- Los finales sorpresivos sellan el relato de manera fulminante. Ejemplo:"Entre estas dos tumbas, había una vacía que en su lápida decía: "Pedro Gómez, 1ero de noviembre de 1997". Mi nombre es Pedro Gómez y hoy es 1ero de noviembre de 1997."

Sensaciones, Emociones, Sentimientos

Como ser mejor master en las partidas?
Utilizando las sensaciones y emociones, para así, dejar que el jugador una el sentimiento hacia el pj
Explico más abajo:

Las Sensaciones (expresado por el master)

Cuando se expresan la sensaciones auditivas, gustativas, olfativas y táctiles, se dota al juego una gran experiencia. Describe las sensaciones como por ejemplo las texturas, roces, sabores, esencias, etc... para así, crear una atmósfera similar a la de la vida real, y se incentivara la empatía con el jugador.

Las Emociones (expresado por el master)

Estas se pueden reflejar de 3 maneras: directamente que esta sintiendo el pj  (Ej.: te duele!), con los actos que tu le describes al momento de explicar una situación en particular (Ej.: te vas al baño con mucho dolor) o con las 2 formas correlativas solo para que el jugador no lo olvide.

El Sentimiento (expresado por el jugador)

Es el resultado de una sensación o emoción que se transmite al jugador. Esto no lo trata el narrador, lo desarrolla el jugador ya que esto va uniendo al jugador con el pj mientras dure la campaña. te darás cuenta del vinculo solo por las expresiones que utilizara el jugador durante una partida(Ej.: el jugador dice: - ho! no, demonios, ¿porque a mí?). Si el narrador tiene éxito en transmitir las sensaciones y emociones del pj hacia el jugador, los elogios y aplausos que te darán al final de una aventura serán inolvidables.

La metáfora

Esto lo saque de uno de esos cursos online.... sobre escritura creativa y esto me llamo la atención.

La metáfora es un recurso literario que consiste en identificar dos términos entre los cuales existe alguna semejanza


Ejercicios de creación de metáfora:

"Escribe una lista de sustantivos concretos [Nociones que designan entidades materiales (flor, casa).] que sea larga(unos 30 más o menos). No pienses, escribe rápido, déjense llevar por las asociaciones libres.
Sustantivos que les gusten o que les disgusten... Palabras.
A continuación, coge la primera y la ultima(o pídele a alguien que elija dos palabras) y escribelas en una hoja aparte. ¿que sale?, ¿hormiga y puré?, ¿isla y rascacielos?. Da lo mismo, tus palabras han chocado y ellas son tu reto ahora. Estas dos palabras son parte de una historia que sólo habita en tu mente. Tomándolas como base crea un micro-cuento que tienes que escribir a contrarreloj, en 15 minutos. Escribe lo que te salga, sin desesperación. Lo importante no es ahora bordar la técnica, sino dejar que salga la historia que nuestras dos palabras mágicas están gritando y sólo tienes que escuchar."

Mas que mal, esto sirve más que nada para ejercitar y soltarse, dejar que la mente fluya al momento de crear una historia.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Regla de oro del rol

No hay reglas, sino orientaciones.


También les dejo aquí la pagina directa a wikipedia sobre los juegos de rol. (para que se culturicen)
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

mapas de ciudad

O demonios !!!!! ...nesecito un mapa de una ciudad, RAPIDO...

http://www.openstreetmap.org/

Aqui obtendras mapa de cualquier parte del mundo, muy parecido a google map. Pero con la ventaja de poder descargar en imagenes el mapa que quieras.

100 ideas de locaciones

Bueno, aca les dejo 100 ideas de locaciones para ambientar tus partidas.


Para determinar en que parte del lugar
1d4
1 = dentro del lugar
2 = fuera o cerca del lugar
3 = sobre (entretecho o asotea)
4 = bajo (subterraneo o pisos inferiores)


Uds. ya saben. 1d100 y listo, tienen su lugar. :)


1.Lugares abandonados (ej. Chernobyl)