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viernes, 24 de diciembre de 2010

EL PARADIGMA DE ESTRUCTURA CLÁSICA

Aqui se describe un modelo clásico de estructuración de historias, muy recurrido en el cine.

Partamos de la base de que toda historia está contada en clave de SUJETO BUSCA OBJETO. El sujeto puede ser individual o colectivo y el objeto, material o inmaterial. De todas formas, aunque el objeto último del sujeto sea inmaterial, suele concretarse en algo material.

PRIMERA ETAPA ; que llamaremos "presentación":
Ese sujeto nos será presentado en su contexto; por ejemplo: el personaje comienza la aventura en un lugar determinado, no empiezan desde el principio los problemas sino que vamos conociendo cosas sobre el personaje y su entorno. Son las típicas aventuras que empiezan en casa del protagonista y que poco a poco se van complicando. En esta etapa también suelen presentarse los personajes principales y sus características y define el "tono" que va a tener la aventura: humorístico, terrorífico, de fantasía...
Lo que marca el final de la presentación y el comienzo del "desarrollo" es lo que llamaremos "PRIMER PUNTO DE TRAMA": en él se produce un cambio de situación en el personaje; por ejemplo: estaba en su casa tan tranquilo cuando Godzilla de un coletazo le tira el techo encima. Ahora el personaje está sin casa, su situación a cambiado. Este ejemplo nos sirve también para ver otra de las funciones del primer punto de trama: concretar el objeto que busca el sujeto. En este caso sería vengarse del bicho Godzilla.

Con esto comienza la SEGUNDA ETAPA : el "desarrollo".
Ahora el personaje tiene un objetivo más o menos claro y va a por él. En esta etapa se desarrolla el grueso de la historia y aquí suceden la mayoría de las hazañas o desgracias del sujeto hasta llegar al SEGUNDO PUNTO DE TRAMA, que separa el desarrollo del final.
En el cine (recordad que es un modelo cinematográfico), a veces resultaba demasiado aburrido el desarrollo de la película (pegaba un "bajón"), así que se introdujo durante los años 70 un PUNTO DE TRAMA CENTRAL (entre el primero y el segundo) más o menos en el centro del desarrollo para darle más dinamismo a la historia.
En este punto de trama central volvía a pasar lo mismo: algo que ocurría o algo que hacía el personaje, cambiaba la situación de éste. Por ejemplo: Godzilla, no contento con dejar sin casa al protagonista, rapta también a su novia.
En cuanto al segundo punto de trama (el que divide el desarrollo del final) es el que "pone las cosas feas": cuando el personaje entra por fin en la guarida de Godzilla sin ser visto (eso cree él) y de repente se presenta el bicho, con toda su familia, rodeándolo.

Así comienza la TERCERA ETAPA , la "conclusión": las cosas están muy crudas para nuestro héroe y cuando las mandíbulas de Godzilla están a punto de cerrarse sobre él...¡ocurre algo inesperado!...los bichos empiezan a caer dormidos...¿por qué? Pues porque los tranquilizantes que el amigo del protagonista (que dábamos por muerto) lanzó a los bichos sin que supiéramos nada, habían hecho efecto por fin.
A este acontecimiento inesperado se le llama METÁBASIS SÚBITA y puede ser muy evidente, como las del ejemplo, o más escondida.
Tras esto, el prota puede rescatar de entre los escombros a su amada y dos meses después casarse con ella... Sólo que un tiempo después ella da a luz a ... ¡unos adorables lagartitos verdes! Pero eso es otra historia y estamos desviándonos del tema :-)

NO SE VAYAN TODAVÍA, AÚN HAY MÁS
Existen otras cosas llamadas CATALIZADORES, que son los encargados de empujar la acción y que explican el porqué de cada uno de los puntos de trama, es decir, que están conectados de manera causal. Esto nos lleva a otro punto importante: la RELACIÓN DE CAUSALIDAD (que no casualidad) entre todos los elementos de la historia; me explico: El final tiene su causa en el segundo punto de trama (o el algún acontecimiento anterior), que a su vez es causado por el punto de trama central y éste por el primero. Y entre ellos, cada catalizador es causa del siguiente y consecuencia del anterior.
Sigamos con nuestro nefasto ejemplo (os pido perdón por mi poca imaginación): Catalizadores serían personajes o acontecimientos que ayudan al protagonista a avanzar en la historia (aunque parezcan una contrariedad al principio). Por ejemplo: Quedarse a descansar en casa de un amigo y recuperarse de las heridas, lo cual le permitió estar fuerte para sobrevivir a una paliza que le meten unos gamberros (otro catalizador) al salir de casa de su amigo (es que vivía en un mal barrio). Va al hospital y allí conoce a otro herido (otro catalizador) que le pone sobre la pista de la guarida de Godzilla (llegar a ella es el segundo punto de trama).
Podréis comprobar que los catalizadores, a diferencia de los puntos de trama, no hacen cambiar al personaje de situación (al menos drásticamente) y que explican el porqué del punto de trama, además de tener una relación causal entre ellos. Por supuesto, en este ejemplo estas cosas son llevadas al extremo; no es necesario tampoco seguir a rajatabla todo esto.
Repasemos: tenemos una presentación que nos informa sobre el personaje y su entorno, un primer punto de trama que cambia la situación del personaje y le hace tener un objetivo.
Tras él, un desarrollo en el que el personaje evoluciona hasta llegar al segundo punto de trama, en el que su situación vuelve a cambiar y que acelera la llegada de una metábasis súbita que concluye la historia. Todos estos elementos poseen una relación de causalidad y suelen estar explicados por los catalizadores, que "llevan" la historia y que a su vez, también están relacionados causalmente.
CONCLUSIÓN
Soy consciente de que a muchos les parecerá el uso de esto encorsetar demasiado la narración; el método les perecerá una máquina de contar historia todas iguales pero con los nombres cambiados y que elimina la libertad del creador.
Esto no es del todo cierto, si bien es verdad que, al tener la misma estructura, todas las historias serán algo parecidas. Verdaderamente, al final todo dependerá del autor; si no tiene talento sus historias serán aburridas y parecidas a las demás; pero si tiene bastante talento sabrá dar a su historia toques que, aún manteniendo la estructura clásica, la hagan original. Por último, si el autor es un genio no necesitará métodos, ni paradigmas ni leches, pero los que no somos genios agradecemos tener un modelo que nos permite contar historias narrativamente eficaces porque este esquema nos garantiza la coherencia.
Quizá no me creáis, pero os puedo asegurar que el 99% de las películas de cine siguen el Paradigma de Estructura Clásica. Seguro que podéis citarme un montón de películas que no lo siguen. En este caso habrá dos opciones:
-La mayor parte de ellas sí lo seguirán, pero con variantes, o de forma escondida. -La pequeña parte restante forma parte del 1% restante (trabalenguas incluido por el mismo precio).

lunes, 20 de diciembre de 2010

Glosario de terminos roleros

Sacado de:
http://turbiales.blogspot.com/2007/11/glosario-de-terminos-roleros.html

DJ: Director de Juego, ver Master.

d4: Dado de 4 caras.

d6: Dado de 6 caras

d8: Dado de 8 caras

d10: Dado de 10 caras. Los hay de varios tipos, desde los que estan numerados del 1-10 o los mas corrientes, que estan numerados del 0-9. Tratandose el 0 como 10 o como 0 segun el juego. Tambien hay d10 numerados como decenas (10,20,30...) para tiradas de d100.

d12: Dado de 12 caras.

d20: Dado de 20 caras.

d20,sistema: Sistema de juego creado para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Adoptado mediante licencia por muchos juegos de rol de terceras compañias.

d100: Dado de 100 caras. A pesar de que se comercializan, no se suelen utilizar en las partidas de rol normales. En lugar de eso se suele utilizar 2 dados de 10 caras (2d10) de colores distintos. Uno indicaria las decenas y otro las unidades (Por ej: una tirada de 09 es un 9. una tirada de 9 y 4 es un 94), una tirada de 00 suele tratarse como un 100.

Dungeon: Termino utilizado por primera vez en el juego de rol Dungeons and Dragons para referirse a un complejo, normalmente subterraneo, en el que hay dispuestos trampas, monstruos y tesoros. A pesar de que la traducción literal del ingles es "mazmorra", no tiene por que tratarse de una prisión.

D&D: Siglas de Dungeons & Dragons. El juego de rol mas extendido y mas antiguo del mercado.

JCC: Juego de Cargas Coleccionables. Son juegos que se juegan con cartas, que tradicionalmente se compran por barajas o sobres de configuración aleatoria. El primer juego de estas caracteristicas que tuvo algun exito fue Magic: The Gathering.

Jdr: Diminutivo de Juego de Rol.

Master: ver Tambien DJ. Jugador que hace las veces de arbitro de una partida de rol, se encarga de la interpretación de las reglas del juego, interpretación de los PNJ, la descripción del ambiente y de determinar los exitos y los fracasos de las acciones de los PJ.

MdT: Mundo de Tinieblas, tambien conocido como WoD (World of Darkness). Mundo de juego de la editorial White Wolf, que combina varios juegos en un transfondo comun, los juegos mas conocidos del Mundo de Tinieblas son Vampiro y Hombre Lobo.

OGL: Licencia de sistema concedida por Wizards of the Coast a los juegos o suplementos de juego que cumplan una serie de requisitos. especificados en la licencia Open Gaming, algunas veces se confunde con la licencia d20.

PJ: Personaje Jugador, personaje controlado por un jugador.

PNJ: Personaje No Jugador, personaje controlado por el master.

Sistema Porcentual : Se dice normalmente de sistemas de juegos basados en porcentajes, los cuales se suelen resolver con la tirada de 1d100. Ejemplos de sistema: La llamada de Cthulhu, Runequest.

SGL: System Game License , Licencia de Sistema de Juego. Licencia para terceros que quieran usar el sistema de juego de la 4ª edición de D&D.

SRD: System Reference Document, documento de referencia del sistema. Documentos de caracter gratuito que detallan las reglas de D&D de 3ª edición en adelante.

WoD: World of Darkness, ver Mundo de Tinieblas.

viernes, 17 de diciembre de 2010

Partes de una redacción

Sacado de un curso online y modificado para las etapas de creacion de un modulo.

a) Búsqueda e inventiva: El primer paso al hacer una historia, Urgetea temas y crea un argumento.
b) Comienzo: Los comienzos deben ser originales y sorpresivos.
c) Desarrollo: Se refiere a la secuencia temporal del tema. Donde se desarrolla la historia base.
d) Final: También los finales tienen que ser originales e interesantes. Es donde se manifiesta la conclusión.
e) Estilo: Propiamente, el estilo no se elige, porque se identifica con nosotros mismos.
f) Corrección de estilo: Después de hecho el borrador, se procede a dar un repaso a la acentuación, errores ortográficos, sintaxis y vocabulario. Se eliminan las repeticiones y se suprime lo que no sea necesario, a fin de conseguir la mayor concisión posible.

jueves, 16 de diciembre de 2010

La metáfora

Esto lo saque de uno de esos cursos online.... sobre escritura creativa y esto me llamo la atención.

La metáfora es un recurso literario que consiste en identificar dos términos entre los cuales existe alguna semejanza


Ejercicios de creación de metáfora:

"Escribe una lista de sustantivos concretos [Nociones que designan entidades materiales (flor, casa).] que sea larga(unos 30 más o menos). No pienses, escribe rápido, déjense llevar por las asociaciones libres.
Sustantivos que les gusten o que les disgusten... Palabras.
A continuación, coge la primera y la ultima(o pídele a alguien que elija dos palabras) y escribelas en una hoja aparte. ¿que sale?, ¿hormiga y puré?, ¿isla y rascacielos?. Da lo mismo, tus palabras han chocado y ellas son tu reto ahora. Estas dos palabras son parte de una historia que sólo habita en tu mente. Tomándolas como base crea un micro-cuento que tienes que escribir a contrarreloj, en 15 minutos. Escribe lo que te salga, sin desesperación. Lo importante no es ahora bordar la técnica, sino dejar que salga la historia que nuestras dos palabras mágicas están gritando y sólo tienes que escuchar."

Mas que mal, esto sirve más que nada para ejercitar y soltarse, dejar que la mente fluya al momento de crear una historia.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Regla de oro del rol

No hay reglas, sino orientaciones.


También les dejo aquí la pagina directa a wikipedia sobre los juegos de rol. (para que se culturicen)
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

martes, 14 de diciembre de 2010

El argumento

El argumento según wordreference.com dice:

"Asunto del que trata una obra literaria, cinematográfica, etc.:"

Si construimos una historia desde el principio, tenemos que tener una idea global para lo que queremos hacer de nuestra historia. para eso creamos el argumento donde podrás describir, en pocas palabras, la mayor parte de la historia sin abordar en detalles que lo único que harán es despistarnos de la historia central.

El argumento literario de un texto es seleccionar las acciones o acontecimientos esenciales y reducir su extensión conservando los detalles más importantes. El argumento puede desarrollarse en uno o dos párrafos.

Si del argumento eliminamos todos los detalles y definimos la intención del autor, lo que quiso decir al escribir el texto, estaremos extrayendo el tema. Este ha de ser breve y conciso: se reducirá a una o dos frases.

También comento lo que dice stephen king en uno de sus libros.
"Debe narrar un argumento capaz de mantener hechizado al lector o al escucha durante un rato, perdido en un mundo que nunca ha existido, que nunca ha podido existir. Debe ser como el invitado a la boda que detiene a uno de cada tres. Durante toda mi vida de escritor me he mantenido fiel a la idea de que, en la ficción, el mérito del argumento tiene prioridad sobre todas las otras facetas del oficio de escritor: ni la descripción de los personajes, ni el tema, ni la atmósfera valen nada si el argumento es aburrido. Y si el argumento se apodera del lector o el escucha, todo lo demás se puede perdonar."

martes, 7 de diciembre de 2010

La Trama

En todo los documentos que me he encontrado por ahí, me he dado cuenta de que toda historia tiene unas reglas de oro, estas pueden variar según los autores de cada documento.

lo más importante:

Introducción - desarrollo - desenlace

y el mas completo seria algo así:

prologo - introducción - desarrollo - climax - desenlace - epilogo.

hay que tomar en cuenta cada uno de estos puntos para generar cualquier historia.

en este caso para el rol:

  • Prologo, una introducción a los juegos de rol, o una pequeña reseña del juego o modulo que se jugara.
  • Introducción: los primeros momento de la historia, pude ser desde minutos hasta que los jugadores ya se conoscan
  • Desarrollo: el avance progresivo de la historia.
  • Climax: el momento culmine de la historia, donde se conocen y desvela la mayoría de la trama
  • Desenlace: final y conclusión de la historia, se cuenta lo que pasa con los jugadores.
  • Epilogo: se explican cosas o sucesos que no se encontraron en la historia, se pregunta si los jugadores se divirtieron o que le falto para haber sido una historia mas fuerte.

para conocer mas sobre la trama, consultar wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Trama_%28narratolog%C3%ADa%29