jueves, 27 de enero de 2011

Generos

Durante estos días he realizado una lista de géneros de juegos de rol que se encuentran hoy en día, basándome en los datos de imdb.com

La lista de géneros
  • Acción
  • Comedia
  • Historia
  • Misterio
  • Sci-Fi
  • Guerra
  • Aventura
  • Crimen
  • Fantasía
  • Horror
  • Western
  • Animación
  • Thriller

Muchos de los juegos de rol, mezclan 2 o más géneros para dar el argumento a sus creaciones. Como por ejemplo: Cthulhu, mezcla crimen – misterio – horror ; Paranoia, mezcla comedia – sci-fi

lunes, 24 de enero de 2011

Las 36 situaciones dramáticas de Polti

Según Georges Polti (aunque no es él el autor de esta teoría sino Gozzi), no existen más que 36 situaciones dramáticas en total.

Gozzi sostuvo que no hay más que 36 situaciones trágicas o dramáticas.  Schiller, según se dice, se dedicó a encontrar un número mayor, tuvo que aceptar que no son más que 36, se asegura que fracasó, y que no pudo encontrar mas que las mismas 36.  Asi que este conjunto se ha vuelto clásico en el desarrollo de guiones para telenovelas, porque podemos encajar un argumento, libreto o una novela, dentro de esas 36 situaciones que nos comenta Polti, claro que podremos insertar ahí esa situación dentro del argumento o novela.  Hasta quizá pudiéramos dar otra denominación a uno de los rubros de Gozzi-Polti-Schiller.  Expresada con cualquier otra calificación o palabra.  Sea como fuere, a continuación les expongo las 36 situaciones dramáticas tales como las clasificó Gozzi, tal como trató de ampliarlas Schiller y tal como nos las presenta en la actualidad Polti.

Aquí tiene usted amigo escritor las 36 situaciones dramáticas de Gozzi-schiller-polti, de las que se derivan absolutamente todos los argumentos que puedan imaginarse.

01 SUPLICA
02 RESCATE
03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA
04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES
05 PERSECUCIÓN
06 DESASTRE
07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA
08 REBELIÓN
09 EMPRESAS ATREVIDAS
10 SECUESTRO
11 ENIGMA
12 LOGRO O CONSECUCIÓN
13 ENEMISTAD DE PARIENTES
14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES
15 ADULTERIO HOMICIDA
16 LOCURA
17 IMPRUDENCIA FATAL
18 CRÍMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR
19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO CONOCIDO
20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL
21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES
22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIÓN
23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS
24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR
25 ADULTERIO
26 CRÍMENES DE AMOR
27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA
28 OBSTÁCULOS DE AMOR
29 UN ENEMIGO AMADO
30 AMBICIÓN
31 CONFLICTO CON DIOS
32 CELOS EQUÍVOCOS O ERRÓNEOS
33 JUICIOS ERRÓNEOS
34 REMORDIMIENTO
35 RECUPERACIÓN DE UNA PERSONA PERDIDA
36 PERDIDA DE PERSONAS AMADAS

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Enseguida nos ocuparemos de las aplicaciones practicas de estas 36 situaciones dramáticas, a fin de hacerlas más útiles, y en forma más sencilla y practica, para los escritores.

01 SUPLICA  
(Elementos: uno que persigue; uno que suplica; una autoridad de dudosas decisiones).

02 RESCATE
(Elementos: uno que amenaza; un desdichado; uno que rescata.

03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA (No por la autoridad) (Elementos: un criminal y uno que toma venganza de él).

04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES (Elementos: pariente culpable; pariente vengador; recuerdo de la víctima, pariente de ambos.

05 PERSECUCIÓN  
(Elementos: el que huye y quien lo persigue para castigarlo).

06 DESASTRE 
((Elementos: un poderoso que conquista y uno victorioso) (Casos como el "Enrique VI" y "Ricardo II", de Shakespeare. Y, fuera de autoridades y reyes, casos de grandes hombres caídos en desgracia, traicionados, sumidos en el desastre, tales como Colón, de Lesseps -Vizconde Fernando María de Lesseps, constructor del Canal Suez e iniciador de la construcción del Canal Panamá; condenado junto con su hijo a multa y prisión y caído en desgracia después de sus dos grandes obras, una terminada y otra iniciada y respaldada por él-; dentro de este rubro o clasificación: "Desastre", caben los accidentes marinos, aéreos o terrestres; un ciclón, un terremoto, Etc.; y así, Polti cita en este rubro la obra "Tierra de Espanto", de Lorde y Morel, 1907, en la que se describe una catástrofe de la Naturaleza. Como se ve, este rubro y muchos otros, abarcan demasiados sucesos, y así es fácil reducir todo a 36 y dramáticas. Porque podría diferenciarse el desastre de un reino o de un hombre del desastre de un fenómeno de la Naturaleza, y llamar al primero desastre y al segundo catástrofe, y entonces ya serían 37 situaciones y no 36. Como dijimos antes, la calificación es un tanto convencional y elástica).

07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA. 
(Elementos: un desdichado, un amo una desgracia) (Casos: el inocente víctima de la intriga o la ambición, o de la intriga ambiciosa; el inocente despojado precisamente por quienes tenían el deber de protegerlo y cuidarlo; el poderoso que es desposeído y arruinado; el favorito que de pronto se ve desterrado y olvidado; el dedicado a quien se quita su última esperanza, Etc.)

08 REBELIÓN 
(Elementos: el tirano y el conspirador). (Casos: La conspiración de un solo individuo; la conspiración de varios; la rebelión de uno que arrastra a otros; la rebelión de muchos, simultáneamente).

09 EMPRESAS ATREVIDAS  
(Elementos: un líder audaz y valiente; un objetivo; un adversario). (Casos: la preparación para la guerra, una guerra difícil; la guerra misma; uno de los combates de la guerra; expediciones peligrosas; empresa difícil y atrevida para apoderarse de la mujer amada, Etc.)

10 SECUESTRO.  
(Elementos: el raptor; el raptado o raptada; la autoridad o policía). (Casos: el rapto de una mujer a la fuerza, de una mujer que no ama a su raptor, el rapto de una mujer que si ama a su raptor y consiente en ser reptada; la liberación de una mujer raptada sin dar muerte a su raptor; el caso anterior pero con la muerte del raptor; rescate de un amigo cautivo o secuestrado; rescate de un niño secuestrado; el rescate de un alma que se encuentra en el error religioso).

11 ENIGMA 
(Elementos: el problema a resolver, el investigador o interrogador y el policía o autoridad. (Casos: búsqueda de una persona que tiene que ser encontrada bajo pena de muerte si no se la halla; un problema difícil que tiene que ser resuelto bajo pena de muerte si no lo resuelve el enviado a resolverlo; el mismo caso en el que el problema es propuesto por una mujer ambiciosa; todas las novelas policíacas en general, ya que todas llevan como elemento primordial un enigma).

12 LOGRO O CONSECUCIÓN 
(Elementos: uno que pide y su adversario que niega, para que surja el conflicto; o bien, un árbitro más o menos arbitrario dado su poder y las partes oponentes a ese arbitro). (Caos: esfuerzos por lograr un objetivo por medio de la fuerza; el caso anterior, pero por medios persuasivos; la elocuencia frente a la severidad de un árbitro, de una persona que tiene que resolver el caso, derrotado por esa elocuencia de su oponente).

13 ENEMISTAD DE PARIENTES 
 (Elementos: un pariente malévolo, villano; un pariente odiado por ese pariente y al que éste odia también). (Casos: odio entre hermanos; un solo hermano odiado por todos los hermanos suyos; odio entre parientes por intereses; odio entre padre e hijo; odio de la hija por su padre; odio del abuelo; por el nieto; odio del padrastro por el hijastro; odio de la madrastra por la hijastra; odio que llega al infanticidio).

14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES  
(Elementos: El rubro anterior se refiere principalmente al ODIO entre parientes. Este rubro se relaciona esencialmente con la RIVALIDAD entre parientes). (Elementos: el pariente preferido, consentido, querido; el pariente rechazado, eliminado, el objetivo a conseguir). (Casos: rivalidad maliciosa o malévola de un hermano por un pariente; rivalidad malévola o maliciosa de dos hermanos por otro pariente; rivalidad entre dos hermanos con adulterio por parte de uno de ellos; rivalidades entre hermanas; rivalidad entre padre e hijo por una mujer soltera; el caso anterior pero por una mujer casada; rivalidad entre padre e hijo por la esposa del padre, de la que está enamorado el hijo; rivalidad entre madre e hija; rivalidad entre primos; rivalidad entre amigos muy íntimos, no parientes). (Ignoramos por qué incluye Polti esta última rivalidad, que no se refiere a parientes. Volvemos a la "elasticidad" de esta clasificación, pero creemos que es necesario y hasta útil que el escritor la conozca).

15 ADULTERIO HOMICIDA. 
(Elementos: los dos adúlteros; el esposo o la esposa traicionados). (Casos: asesinato del esposo por el amante de su mujer; asesinato de un amante que se confía -caso Sansón y Dalila; asesinato de la esposa por su propio amante).

16 LOCURA 
(Elementos: el loco o la loca y su víctima o víctimas. (Casos: un pariente asesinado por el loco durante uno de sus ataques de locura; un amante asesinado durante el ataque de locura del desequilibrado mental; asesinato o graves lesiones de una persona a la que el loco no odia; la desdicha que cae sobre el infeliz loco...; ... una persona solo por el miedo de heredar la locura de su padre o madre -como en L'Etau, "El Torno" de André Sardou, 1909).

17 IMPRUDENCIA FATAL. 
(Elementos: el imprudente; la víctima de la imprudencia o el objeto u objetivo perdido por imprudencia). (Casos: la imprudencia es la causa de la desdicha del imprudente mismo; la imprudencia es causa del deshonor, de la deshonra del imprudente; la curiosidad es la causa de la desdicha del imprudente; pérdida de la persona amada por imprudencia; la imprudencia como causa de la muerte o deshonra de otros; la imprudencia como causa de muerte de un pariente; la curiosidad imprudente como causa de la muerte de varios parientes;).

18 CRÍMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR 
(Elementos: el amante o enamorada y el que hace una sorpresiva e inesperada revelación, intensamente trágica o dramática). (Casos: descubrimiento súbito e inesperado, intensamente trágico y patético, que se le hace a una persona al revelarle que, sin saberlo, se ha casado con su propia madre; descubrimiento de que una persona se ha casado con su propia hermana; descubrimiento de que un hombre tiene como amante a su hermana; el mismo caso anterior, en el que el crimen que se comete ha sido villanamente planeado por una tercera persona; el sujeto que está a punto de tomar como amante a su propia hermana; el sujeto que se encuentra a punto de violar a una muchacha sin saber que es su hija; el sujeto que se encuentra a punto de cometer adulterio, sin saberlo).

19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO RECONOCIDO  
(Elementos: (El asesino y la victima no reconocida). (Casos: el sujeto esta a punto de asesinar a su propia hija sin saber que lo es, por el supuesto mandato de una falsa divinidad u oráculo, o instigado por un perverso; asesinatos políticos por necesidad; asesinatos por rivalidades en amores; asesinato por odio que profesa el enamorado o amante por la hija a la que no ha reconocido; el sujeto está a punto de asesinar a su hijo sin saber que lo es; a punto de asesinar a su propio hijo al que no ha reconocido, pero impulsado por instigaciones maquiavélicas; asesinato de parientes no reconocidos; a punto de asesinar a un hermano no reconocido por el asesino; asesinato de una madre no reconocida; un padre es asesinado por su hijo que no lo reconoce o que no lo conoce, pero debido instigaciones o intrigas maquiavélicas; un abuelo asesinado por su nieto que no lo reconoce, por venganza y siendo instigado por un villano o perverso que desea la muerte de ese abuelo y no quiere matarlo él mismo para no comprometerse; asesinato involuntario; un padrastro asesinado involuntariamente; asesinato involuntario de la mujer amada; a punto de asesinar al enamorado no reconocido. "El Monstruo Azul", de Gozzi) fracaso para rescatar a un hijo no reconocido).

20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL  
(Elementos: el héroe; el ideal). (Casos: sacrificio de la vida por el cumplimiento de la propia palabra; sacrificio de la vida por bienestar de un pueblo, de una nación; sacrificio de la vida por piedad filial; sacrificio de la vida por sostener la creencia religiosa; amor y vida sacrificados por la fe religiosa; amor y vida sacrificados por un ideal, por una causa noble; el amor sacrificado en aras de los intereses del Estado; sacrificio de la situación económica brillante en aras del deber; el ideal del honor sacrificado al ideal de la fe).

21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES 
(Elementos: el héroe; el o los parientes por los que el héroe se sacrifica. (Casos: la vida sacrificada para salvar la de un pariente o persona amada; la vida sacrificada por la felicidad de un pariente o persona amada; la ambicíon sacrificada por la felicidad de los padres, o del padre solamente; amor sacrificado para evitar pena a los padres; sacrificio de la vida, el bienestar o el amor por la felicidad de la persona amada; sacrificio ocasionado por la vigencia de leyes injustas; la vida y sacrificados por la vida de un padre, una madre o una persona amada; la decencia y el pudor sacrificados por la vida de un pariente o la persona amada).

22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIÓN 
(Elementos: el enamorado; el objeto de la pasión fatal; la persona sacrificada). (Casos: los votos religiosos de castidad, rotos por una pasión fatal; un voto de pureza que se rompe; el futuro arruinado definitivamente por una pasión; el poder arruinado por una pasión ("Marco Antonio y Cleopatra", de Shakespeare; "Cleopatra", de Sardou); la ruina de la mente, de la salud y de la vida ("El Poseso", de Lemmonier); la pasión conseguida al precio de la vida ("Una Noche de Cleopatra", de Gautier y Masse); la ruina de la fortuna , de vidas y honores por una pasión ("Naná", de Zola; "El Camino Esmeralda" de Ripechin); tentaciones que destruyen el sentido del deber, de la piedad y de la fe ("Salomé, de Oscar Wilde; "las Tentaciones (rechazadas) de San antonio"); destrucción del honor, de la fortuna y de la vida por el vicio erótico ("Mama Colibrí, de Bataille); el mismo resultado anterior producido por cualquier otro vicio).

23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS  
(Elementos: el héroe; la víctima amada; la necesidad de sacrificio). deber de sacrificar a una hija por una promesa o un voto hecho a la divinidad; deber de sacrificar a los benefactores o personas amadas en aras de la fe ("Torquemada" y "Noventa y Tres" de Paul Adam 1906); deber de sacrificar a un hijo, sin que los demás lo sepan, obedeciendo a la terrible presión de hacerlo ("Lucrecia Borgia"; bajo las mismas circunstancias, deber de sacrificar al esposo; deber de sacrificar a un yerno por interés público ("Un Patriota", de Dartois); deber de sacrificar a un yerno en bien de la reputación ("Guibor", un milagro de Notre Dame en el siglo XIV); deber de combatir a un cuñado en aras del interés público "Horacio de Corneille); el deber de combatir a un amigo).

24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR.  
(Elementos: el rival que es superior; el rival inferior; el objetivo). (Casos: rivalidades masculinas en general -por una mujer amada, por interese, por cuestiones políticas, Etc.-; rivalidad entre un mortal y un "inmortal" ("Cielo y tierra", de Byron); rivalidad entre dos divinidades de poder desigual -una divinidad tiene mayor poder que la otra- ("Pandora", de Voltaire); rivalidad entre un mago un hombre común y corriente ("Tanis y Zélida", de Voltaire); rivalidad entre el conquistador y sus conquistados o dominados ("El Tributo de Zamora", Gounod); rivalidad entre un rey y uno de sus nobles, inferior a él; rivalidad entre un poderoso y un advenedizo o pobre diablo; rivalidad entre el rico y el pobre; (Cuestión de dinero", de Dumas; "La Noche de San Juan" de Erckmann Chatrian y Lacome; "El Atentado",, de Capus y Descaves; "La Barricada", de Bourguet; "La Pequeña Millonaria", de Dumay y Forest; "El Amigo Teddy", de Rivoire y Besnard); rivalidad entre un hombre honorable -o que se le considera como tal-l y otro, de quien se sospecha con respecto a su conducta y comportamiento ("El Obstáculo", de Daudet; "Ante el Enemigo, de Charton; rivalidad entre dos que son casi iguales; rivalidad de dos que son iguales, pero uno de los cuales cometió un adulterio en el pasado; rivalidad entre un hombre que es amado y otro que no tiene el derecho de amar; rivalidad entre dos sucesivos esposos de una divorciada; rivalidades femeninas: entre una bruja y una mujer común y corriente; rivalidades femeninas: entre una bruja y una mujer común y corriente; rivalidad entre un conquistador y su prisionero (El Conde de Essex, de Tomás Corneille; "María Estuardo", de Schiller); rivalidad entre una reina y uno de sus súbditos ("María Tudor", de Víctor Hugo); rivalidad entre una reina y uno de sus esclavos ("Una Noche de Cleopatra", de Gautier -tomado de Gautier por V. Masse); rivalidad entre una gran dama y su sirviente ("El Perro Jardinero", de Lope de Vega); rivalidad entre una gran dama y dos mujeres de posición humilde; rivalidad entre una gran dama y dos mujeres de posición humilde; una doble rivalidad (A ama a B, el que ama a C, quien a su vez ama a D); rivalidades orientales; rivalidad entre dos esposas).

25 ADULTERIO 
(Elementos: un esposo o esposa traicionados; los dos adúlteros). (Casos: una amante traicionada, traicionada por una mujer más joven que ella; la esposa traicionada; el esposo traicionado; una esposa traicionada por una mujer casada; esposa traicionada por una mujer más joven que ella, la que, además, no ama al traidor; una esposa envidiada por una joven que está enamorada de su esposo; rivalidad entre una esposa que es dominante y tiránica y una amante que es complaciente y dulce; rivalidad entre una esposa toda generosidad y una muchacha vehemente y apasionada; la esposa que sacrifica a su esposo tiránico y dominante por un amante complaciente; el esposo, dado por muerto, es olvidado por el amante de su esposa; un marido corriente sacrificado por un amante simpático; un marido noble y bueno traicionado por un rival de calidad inferior a la del esposo; marido traicionado por un rival grotesco; marido traicionado por una esposa perversa, que prefiere a un amante despreciable; esposo traicionado por su mujer, que da la preferencia a un rival inferior en todo a su marido; venganza de un marido traicionado; el marido es perseguido por un rival rechazado por la esposa).

26 CRÍMENES DE AMOR 
 (Elementos: el amante; la persona amada por él). (Casos: una madre enamorada de su propio hijo -un caso repugnante y que no debe utilizarse en una transmisión radiofónica decente-; una mujer enamorada de su hijastro; el hijastro y la mujer enamorados uno del otro; mujer que es amante al mismo tiempo del padre y el hijo, y ambos -padre e hijo aceptan la situación (otro caso abiertamente repugnante); un hombre se convierte en amante de su cuñada; hermano y hermana enamorados).

27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA.  
(Elementos: el que descubre la deshonra; la persona culpable de esa deshonra). (Casos: descubrimiento de la deshonra de una madre; descubrimiento de la deshonra del padre; descubrimiento de la deshonra de una hija; descubrimiento de la deshonra de toda la familia por el prometido de una de las hijas; descubrimiento del marido recién casado de que su esposa fue violada antes de su matrimonio; descubrimiento, por el marido, de que su esposa cometió ana falta antes del matrimonio con él; descubrimiento por el amante de que la mujer, que fue antes una prostituta, ha vuelto a su vida de mujer de la calle; descubrimiento por el padre de que su hijo es un asesino; deber de castigar a un hijo que es un traidor a la patria; deber de condenar a un hijo de acuerdo con una ley creada, formulada y hecha aprobar por su propio padre; deber de castigar a un hermano que es un asesino; deber de castigar a la propia madre para vengar al padre).

28 OBSTÁCULOS DE AMOR 
(Elementos: dos que se aman; el obstáculo). (Casos: matrimonio impedido por desigualdad de rango;; la desigualdad de fortuna como impedimento para el matrimonio'; el matrimonio impedido por enemigos o rivales de la novia o del novio'; matrimonio impedido porque ella es una divorciada; el mismo caso, pero complicado con un matrimonio imaginario; una "unión libre" impedida por la oposición de los padres; matrimonio impedido por desigualdad de caracteres; matrimonio impedido por los padres de la novia porque el novio lleva mala vida).

29 UN ENEMIGO AMADO 
(Elementos: el enemigo amado; la persona que lo ama; el que odia a ese enemigo amado). (Casos: el novio es odiado por ;los parientes de la novia; el novio es perseguido por los hermanos de la novia; el novio es odiado por la familia de la novia; el novio es hijo del hombre odiado por el padre de la novia; el novio asesinó al padre de su novia; el novio asesinó a un hermano de la novia; el amante es el asesino del esposo de la mujer que lo ama; el novio es hijo del hombre que asesinó al padre de la novia).

30 AMBICIÓN  
(Elementos: una persona ambiciosa; el objeto codiciado; un adversario). (Casos: la ambición de un hombre contenida por un pariente; por un hermano; rebelión ambiciosa contra el poder establecido y legal; ambición que produce crimen sobre el crimen; ambición parricida; ambición que lleva a la ruina de la familia; ambición que hace que el padre sacrifique a los hijos, a la madre, a las hijas, a los parientes, a los amigos).

31 CONFLICTO CON DIOS  
(Elementos: un mortal; Dios, el inmortal). Casos: lucha contra dios; lucha contra los que creen en Dios; controversia con Dios; castigo que cae sobre un mortal por despreciar a Dios; castigo por mostrarse soberbio ante Dios; rivalidad con Dios).

32 CELOS EQUIVOCADOS O ERRÓNEOS 
(Elementos: el celoso; la persona por la que está celoso; el supuesto rival; la causa o autor del error). (Casos: los celos erróneos se originan en la mente misma del celoso; los celos equivocados son originados por un cambio fatal -cambio en el modo de ser de la persona de la que se tienen celos; cambio de situación de esa misma persona sobre la que caen los celos equivocados (ella mejora súbitamente de posición económica y social sin ayuda del que siente celos por ella, aunque equívocos, etc); celos equívocos en un amor que es exclusivamente platónico; celos equívocos y bajos, rastreros, originados por rumores malévolos; celos sugeridos por un traidor, impulsado por el odio; el traidor es impulsado por propio interés en provocar los celos equívocos; el mismo caso anterior en que el villano es impulsado por sus propios celos y su propio interés; celos equívocos recíprocos entre marido y mujer provocados por un rival; celos sugeridos al marido por una ;mujer enamorada de él; celos sugeridos al esposo por un pretendiente rechazado; celos sugeridos a la esposa por un rival despechado; celos sugeridos a un amante feliz por el marido traicionado).

33 JUICIOS ERRÓNEAS 
(Elementos: el equivocado; la víctima del error, la causa o autor del error; la persona verdaderamente culpable) (Casos: falsa sospecha cuando la fe se hace indispensable; falsas sospechas de una amante; falsas sospechas originadas por una actitud mal entendida de la persona amada; falsas sospechas arrojadas sobre un inocente para salvar a un amigo; el inocente tenía, en realidad, una intención aviesa, pero solo la intención, sin llegar al acto; caso en que un inocente, por las sospechas que caen sobre él, llega a creerse realmente culpable sin serlo; un testigo de un crimen, por interés en la persona amada, deja que las sospechas caigan sobre un inocente; la falsa acusación se deja caer intencionalmente sobre un enemigo inocente; el juicio erróneo es provocado por un enemigo; el error es dirigido sobre el inocente por su propio hermano; la falsa sospecha es arrojada por el verdadero culpable sobre un enemigo; falsas sospechas arrojadas sobre un rival inocente; falsas sospechas arrojadas sobre un inocente porque se rehusó a ser cómplice de un crimen o una intriga; falsas sospechas provocadas por una amante abandonada y dejadas caer sobre el amante que se negó a seguir siéndolo al saber que era casada, no queriendo engañar al marido; lucha del inocente para rehabilitarse ante la sociedad de un error judicial provocado intencionalmente).

34 REMORDIMIENTO 
Elementos: el culpable; la víctima) (Casos: remordimiento por un crimen no conocido, que se mantiene en secreto; remordimiento por un parricidio; remordimiento por un homicidio; remordimiento por el asesinato de marido y mujer; remordimiento por un pecado de amor ("Magdalena", de Zola; remordimiento por un adulterio).

35 RECUPERACIÓN DE UNA PERSONA PERDIDA 
(Elementos: el perdido; el que lo encuentra). (Casos: hijo perdido encontrado casualmente; padre perdido encontrado por la madre; hija extraviada encontrada por su hermano; madre perdida que es encontrada por uno de sus hijos o hijas).

36 PERDIDA DE PERSONAS AMADAS 
(Elementos: la parienta o pariente que es asesinada; otro pariente como simple espectador; un verdugo). (Casos: se presencia el asesinato de un pariente o persona amada sin poder evitarlo; la desdicha que cae sobre una familia al través de secreto profesional; presentimiento de la muerte de una persona amada; conocimiento de la muerte de una persona amada; reacción salvaje, por desesperación, al tener conocimiento de una persona amada ("La Hija Salvaje", de Curel 1902).

Extracto de:  no-me-acuerdo-donde-lo-saque

viernes, 21 de enero de 2011

Objetos

No puedo colocar una lista con todos los objetos que existen en el mundo, seria una lista interminable y me llevaría años en realizarla , pero lo que si..., he elaborado categorías para los objetos que se pueden encontrar en varias partes. Esto servirá para ambientar y darte una guiá para inspirar lo que puede contener algún lugar especifico.

Definición de objetos: Lo que posee carácter material o inanimado (cosa)

Los objetos sirven como:
  • Vehículo (objetos que sirven para movilizarse)
  • Armas (objetos para provocar daño mortal como contundente, cortante, fuego o destrucción masiva)
  • Muebles (objetos que son transportable, pero que no suele llevar consigo)
  • Ropa o abrigo (objetos para abrigarse)
  • Electrónico (objetos que funcionan mayormente con electricidad)
  • Maquinaria (objetos que NO funcionan mayormente con electricidad)
  • Independientes (Todo objeto que sea por si solo y que no sea accesorio)
  • Naturales (objetos que no sean artificiales o que tengan intervención humana, ejem: Arboles)
  • Accesorio (elementos o componentes que forman parte del equipamiento complementario de un objeto)
  • Decorativos (objetos sin utilidad que adornan un lugar)

En función de:
  • Diseño (objetos funcionales)
  • Arte (decorativos)

Procesado mediante:
  • Industrial (en serie)
  • Artesanal (manualmente)

De material:
  • Natural
  • Metal
  • Plástico
  • Vidrio

miércoles, 19 de enero de 2011

234 Sentimientos

"Los sentimientos hacen mover a los personajes"

Listado de 234 sentimientos para tus pnj


Abandono
Aceptado
Afecto
Afectuoso
Agotado
Agradecido
Agradecimiento
Agredido
Agresivo
Aislado
Alarmado
Alegre
Alegria
Altruismo
Amable
Amado
Amenazado
Amigable
Amistad
Amor
Angustia
Animado
Anormal
Ansiedad
Ansioso
Apasionado
Apoyado
Apreciado
Asesinos
Aterrorizado
Atractivo
Atrapado
Aturdido
Auténtico
Autosuficiente
Avaricia
Berrinchudo
Capaz
Cariño
Celoso
Cobarde
Cobardía
Codicia
Colérico
Cómodo
Compañerismos
Compasión
Compasivo
Comprensivo
Comprometido
Confiado
Confianza
Confundido
Consolado
Contento
Coqueta
Creativo
Cruel
Crueldad
Culpa
Culpabilidad
Culpable
Curioso
Decepción
Defraudado
Dependiente
Deprimido
Desadaptado
Desamor
Desanimado
Desconfianza
Descontrolado
Desengaños
Desesperado
Desganado
Desgarrado
Desilusionado
Desinteresado
Desorientado
Despreciado
Desprotejido
Destruido
Dolor
Dominado
Dominante
Duda
Dulzura
Egoísmo
Enfado
Engañado
Engaños
Enojado
Envidia
Envidioso
Esclavizado
Esperanza
Eesperanzado
Estima
Estimado
Euforia
Extasiado
Fantasia
Fatalista
Fe
Felicidad
Feliz
Feo
Fracasado
Frígido
Frustrado
Fuera de la realidad
Furia
Generosidad
Generoso
Hecho a un lado
Herido
Hermoso
Heroismo
Hipócrita
Humildad
Ignorado
Impaciente
Impreciso
Incapaz
Incertidumbre
Incompetente
Incomprencion
Incomprendido
Inconstante
Incontenible
Indeciso
Independiente
Inferior
Inferioridad
Infravalorado
Inmaculado
Incencia
Inpotencia
Inquietud
Inseguro
Inservible
Insincero
Inútil
Ira
Juzgado
Lastima
Leal
Locura
Lujuria
Maldad
Manipulado
Manipulador
Mañoso
Marginado
Masoquista
Maternalismo
Melancólico
Mentiras
Miedo
Místico
Necesitado
Odio
Optimista
Orgulloso
Orientado
Original
Pacífico
Panico
Pasión
Paternalismo
Pecador
Perezoso
Perplejo
Perseguido
Pesimista
Posesivo
Prejuiciado
Prejuzgado
Preocupación
Preocupado
Presionado
Rabia
Rechazado
Recompensado
Rencor
Rencoroso
Reprimido
Resignado
Sabiduría
Sádico
Satisfecho
Seguro
Sereno
Servicial
Simpático
Sinceridad
Sincero
Soberbia
Soledad
Solidaridad
Sorpresa
Suave
Sueños
Suicida
Sumision
Superficial
Superioridad
Temeroso
Temor
Tenso
Terco
Ternura
Tierno
Tímido
Tolerante
Tonto
Torpe
Traicion
Tranquilo
Triste
Tristeza
Triunfante
Uraño
Útil
Utilizado
Valentia
Valiente
Valorado
Vencido
Venganza
Victorioso
Vigilado
Violado
Voluble

viernes, 14 de enero de 2011

Accidente vs Incidente

Accidente
Evento indeseado que da lugar a la muerte, enfermedad, lesión, daño u otra pérdida. (OSHAS 18001)
¿Quién tuvo la culpa?
La participación humana en los accidentes se sitúan entre el 70 y 95%, además hay factores técnicos, de organización y de la propia conducta.
Como por ejemplo, orden y aseo deficiente,  mantenimiento inadecuado y adaptación insuficiente del hombre a los equipos, no uso o uso inapropiado de los equipos de protección personal, el no cumplir los procedimientos e instrucciones, uso y abuso de alcohol, drogas y estimulantes.
Los accidentes ponen fin a nuestro futuro
Definición de Accidente e Incidente, Causas de Accidentes
 
Incidente
Evento que da lugar a un accidente o que tiene el potencial para producir un accidente (Un incidente en que no ocurre ninguna lesión, enfermedad, daño, u otra pérdida es denominado también "cuasi - pérdida"". El término "incidente" incluye las "cuasi - pérdidas".
 Definición de Accidente e Incidente, Causas de Accidentes
 
Causas de Accidentes
Los accidentes no ocurren por casualidad: desviaciones en las normas de trabajo, prácticas inadecuadas, procedimientos y actos inseguros los pueden provocar con sus correspondientes consecuencias, lesiones, enfermedades profesionales, pérdidas de producción, equipos y materiales, impacto en el medio ambiente, pérdida de calidad de productos o servicios. Lo que también se denomina efecto dominó.
Definición de Accidente e Incidente, Causas de Accidentes

jueves, 13 de enero de 2011

PNJ buenos, malos y neutrales

Quiero hablar de alguien (o, más bien, alguienes) que son fundamentales en cualquier aventura: los personajes no jugadores. Y, como se está transformando en marca de la casa, armaré una pequeña clasificación para comprender mejor las funciones de cada tipo de PNJ y saber, por ende, utilizarlos mejor.

La clasificación es más que obvia: PNJ buenos, PNJ malos y PNJ neutrales.

          Los neutrales.

Tarde o temprano terminarán decantándose, tomando partido por los jugadores o contra ellos. Y como esto estará definido en la mayoría de los casos por como quiera el Master que terminen tratando a los PJ, dejo a decisión de éste último cómo componerlos, aunque los siguientes datos pueden ser de utilidad. Ocupalos como pnj buenos al principio y luego conviértelos a pnj malos, o viceversa. Para así dar un poco de desconfianza a los jugadores como si se tratase de un mundo real, porque después de todo, no vas haciendo amigos por aquí y por aya.

          Los buenos.

Los PNJ buenos o favorables, repito, ayudan a los PJ. Muchos lo harán a cualquier precio (la madre, un gran amigo, una hermana), más otros esperarán en algún momento poder invertir la cuestión. Es bueno que en las aventuras los jugadores tengan uno o dos personajes no jugadores en los que puedan confiar, y que los auxilien si necesitan curarse, descansar o algo similar. Sin embargo, cuidado. No hay que pasarse. Si ves que los PJ empiezan a depender del viejo bondadoso del bosque muy a menudo, quizás sea hora de que el anciano desaparezca. No queremos que los jugadores piensen que le damos todo servido ¿no?. Esto arruinaría cualquier aventura.

Los personajes jugadores buenos deberían tener una personalidad aunque no sea más que rudimentariamente desarrollada, donde consten algunos aspectos destacables (cobarde, valiente, generoso, abnegado) y la razón por la cual colaboran con los PJ. Todo esto, de más está decirlo, lejos del alcance de los jugadores. Y los que son realmente importantes tendrían que ser diseñados como si fueran personajes jugadores, asignándoles habilidades y características propias.

Un apartado para los PNJ favorables y que pegan, esto es, que tienen alguna clase de poder (mágico o de otra clase).

A veces es conveniente darle una mano a los jugadores si sabés que la aventura es algo dificililla de terminar para ellos. Pero nunca, nunca, dejes que un PNJ se cargue al villano de turno (a menos que expresamente quieras que lo haga). Es una gran vergüenza para los muchachos. Aunque este recurso puede ser utilizado como escarmiento si nuestros corderitos no quieren hacer lo que su buen Maestro les aconseja...

          Los malos.

Aquí hay cuatro categorías, que paso a detallar:

1) Carne de cañón:

Creo que el nombre de la categoría es bastante claro. Son los PNJ malos más sacrificables, esos que mandamos para entretener a los jugadores mientras se nos ocurre cómo seguir la aventura. Realmente importa poco (por no decir nada) que tengan rasgos propios. Son sólo números. Los orcos, kobolds, huargos, los soldados imperiales, los Profundos, los Infrarrojos y las tropas inexpertas de cualquier reyezuelo son los más frecuentes.

2) Villanos secundarios:

Alguna profundidad. Quizás se les puede elegir uno o dos rasgos de carácter que definan su personalidad (cobarde, valiente, ambicioso, inescrupuloso, sádico). Son los típicos segundones de las películas, esos que son un obstáculo a salvar para llegar al principal malvado de la historia. Pueden tener objetos especiales, y hasta manejar cierta cuota de poder dentro de la aventura. Muchas veces se utilizan para distraer a los jugadores, haciéndoles pensar que son los que mandan, cuando en realidad el que mueve los hilos está entre las sombras.

3) Malos a los que les gusta serlo:

Malillos que aparecen en una o dos aventuras y que luego no pintan más.

Desarrollados totalmente, tal y como si fueran personajes jugadores. A veces son derrotados y otras no. Si se manejan bien, pueden ser de utilidad para lograr determinar qué tipos de malos le gustan a tus amigos. Tratados con cuidado, pueden llegar a acceder a la categoría de archimalvado, que es la que sigue.

4) Archimalvado (los malos con mayúscula):

Para darte una idea, nombraré a algunos. Darth Vader. Sauron. El Doctor No. Cthulhu. El Dragón de Athas. El Joker.

¿No sentís un escalofrío recorrer tu espalda al oír esos nombres? Estos son malos. Pero, además de ser malos, son invencibles, indestructibles, inescrutables e inoxidables. Sería fantástico que los jugadores pensaran lo mismo de un malo de tu invención, ¿verdad?. Pero esto es un proceso largo. Para llegar a lograrlo hay que pasar, por lo menos, por el estadío anterior (por si no te acuerdas, Malos a los que les gusta serlo; lo acabás de leer, bolú). Fabrica dos o tres de ellos, dándoles oscuros motivos (o quizá transparentes) que solo ellos entienden.

Recordad: los verdaderos malos nunca hacen nada porque sí, siempre tienen sus razones. Construid aventuras como para presentarlos. Fíjate a cual disfrutaron más derrotando tus jugadores. Una o dos sesiones después, hazlo reaparecer, brevemente. No des muchos indicios. Alguna pista por aquí o por allá, solo para indicar a los PJ que quizá no completaron bien el trabajo. Luego, podrías edificar una campaña para descubrir (si todavía no se dieron cuenta) o destruir a su enemigo. Lentamente, los PJ se irán acercando, derrotando por el camino a algunos villanos secundarios, a lo mejor inclusive a algún aspirante-a-malo. Y en el enfrentamiento final, si lo derrotan estará bien. Que inclusive crean que lo mataron. Pero que lo crean, no que sea cierto. Porque hay otra regla de oro: Los malos importantes siempre sobreviven para reaparecer en algún otro momento, transformándose así en la Némesis de los jugadores... y esperando la próxima oportunidad de aparecer nuevamente.


Modificado de:

miércoles, 12 de enero de 2011

Indice de maldad

Si nesecitas un psicopata, assecino sereal...

INDICE DE MALDAD ES UN PROGRAMA DE DISCOVERY CHANNEL EL CUAL SE BASA EN UNA ESCALA HECHA POR EL Dr. STONE LA CUAL VA DEL 1 AL 22 QUE CLASIFICA A LOS ASESINOS EN SERIE POR SU MANERA DE ACTUAR Y LA CRUELDAD CON LA QUE COMETIERON SUS ASESINATOS

AQUI ESTA LA ESCALA...
01 Aquellos que matan en defensa propia y no muestran tendencias psicóticas.
02 Amantes celosos que, pensando de forma egocentrica o inmadura cometen el crimen. No son psicóticos.
03 Dispuestos a ser compañeros de asesinos, personalidad aberrante, probablemente impulsivos con rasgos antisociales.
04 Mata en defensa propia, pero ha realizado algo para provocar a la victima para que lo ataque.
05 Persona traumatizada y desesperada que asesina a familiares o a otras personas que abusan de otros.
06 Asesinos impetuosos pero que no presentan rasgos psicóticos.
07 Altamente narcisista con cierta tendencia psicótica que asesina a gente cercana e el ( los celos son un motivo común en este caso)
08 Personas que no presentan psicopatías pero que asesinan cuando no pueden controlar su rabia ante alguna situación.
09 Amantes celosos con tendencia psicóticas.
10 Asesinan a personas que “estorban” para alguna acción, por ejemplo, testigos (egocéntricos pero no psicóticos)
11 Asesinos psicóticos que asesinan a personas que “estorban” por ejemplo, una madre que asesina a sus hijos para comenzar una relación amorosa o salir de viaje.
12 Personas hambrientas de poder que asesinan cuando son “acorralados”
13 Asesinos con personalidad llena de rabia que asesinan cuando se ven presionados.
14 Personas centradas, rudas y con fuertes rasgos psicopáticos.
15 Psicópatas a sangre fría que cometen varios homicidios.
16 Psicópatas que comenten múltiples actos viciosos.
17 Asesinos seriales con perversiones sexuales marcadas y que torturan en el proceso ( la causa principal es cuando asesinan despues de cometer una violación para ocultar la evidencia)la tortura no es un factor de gran peso para ellos.
18 Asesinos que torturan, pero el asesinato es su principal fin.
19 Psicópatas que son motivados por el terrorismo, subyugación, intimidación y violación.
20 Asesinos que torturan, la tortura es su principal motivo y tienen personalidad psicótica.
21 Psicópatas motivados principalmente por torturar en extremo, pero que no cometen asesinatos.
22 Asesinos Psicópatas y torturadores, la tortura es su principal motivo. Generalmente son los mas crueles

EN ESTA SERIE EL Dr. STONE ANALIZA LOS MOTIVOS, COMPORTAMIENTO, COARTADAS Y EL MODUS OPERANDI DE DISTINTOS ASESINOS EN SERIE...PERSONAS APARENTEMENTE NORMALES ESCONDEN UN LADO OSCURO PARA ESTO SE INVESTIGA SU VIDA Y QUE FUE LO QUE LLEVO A ESTAS PERSONAS A CONVERTIRSE EN LOS ASESINOS EN SERIE MAS TEMIDOS.....

Uno de los capitulos más importantes en 5 partes

martes, 11 de enero de 2011

Thriller, Suspenso y Terror

El término inglés thriller deriva del verbo thrill (asustar, estremecer, emocionar).

El suspense o suspenso es un amplio género de literatura, cine, televisión y recientemente de videojuegos. Incluye numerosos, frecuentemente solapados subgéneros. Como principal objeto es de mantener al lector a la expectativa, generalmente en un estado de tensión, de lo que pueda ocurrirle a los personajes, y por lo tanto atento al desarrollo del conflicto o nudo de la narración.

Los géneros en los que más se ha utilizado este recurso han sido, tradicionalmente, el policiaco y el de terror.

Este género se caracteriza por un ritmo rápido, acción frecuente y con héroes ingeniosos que deben frustrar planes de más poderosos y mejor equipados villanos. Se utilizan también una gran cantidad de "dispositivos" como las pistas falsas y los cliffhangers (ganchos).

Acerca del suspense

Este artículo o sección sobre cultura necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo.

Es un género narrativo que tiene su expresión en el cine, literatura, tebeos, televisión y fotonovelas. Actualmente se encuentra influenciado por el terror psicológico.

Una película de suspense es básicamente una historia de intriga que se caracteriza por tener ritmo rápido, acción, héroes ingeniosos y villanos poderosos e influyentes. Posee un relato que tiene mayor consistencia y argumentación que otros géneros cinematográficos y su característica es que todos los elementos propios de un guión (personaje, antagonista, meta, conflicto, ritmo, etc.) están al servicio de una intriga, es decir al servicio de una acción que se ejecuta con astucia y ocultamente.

También se las conoce como de "Terror Inteligente". Se utilizan técnicas como los cliffhangers ("ganchos" para que el público espere la próxima entrega: capítulo, episodios etc.).

Así como la función del género de Terror es provocar un interés a través de emociones fuertes que ponen en estado de "alerta" al público; el género suspense quiere provocar un interés a través de la emoción, pero al mismo tiempo suma un interés de carácter mental; entonces una película de suspense funciona en la medida de que emociona e interesa cognitivamente al espectador.

Estructura

* Argumento: Tesis bien fundamentadas y generalmente más consistentes que las de otros géneros.
* Protagonista: Un tipo duro, ingenioso, acostumbrado al peligro.
* Protagonistas habituales: Policías, espías, detectives, marineros, oficiales, pilotos, personajes perturbados mentalmente, etc.
* Antagonista: Villanos muy preparados, poderosos e influyentes.
* Antagonistas habituales: Asesinos, políticos corruptos, mafiosos.
* Elementos omniscientes: energías, microbios, entidades, agentes químicos, especie sobrenatural,Zombies etc.
* Meta del protagonista: Debe frustrar los planes de un enemigo poderoso.
* Desarrollo: Su relato posee elementos de peligro, confrontaciones de diversa intensidad y elementos sorpresa.
* Temáticas comunes: Frustrar asesinatos, evitar derrocamientos de gobiernos, revelar engaños políticos, sociales o religiosos.
* Clímax: Sucede cuando el misterio es resuelto, y el héroe vence al villano salvando su vida y la de muchas otras personas.
* Locaciones habituales: Desiertos, regiones polares, ciudades extranjeras, etc. Escenarios que sean desconocidos para una determinada audiencia; mejor si despierta algún tipo de misterio.

Características

Las películas de suspense suceden frecuentemente completa o parcialmente en lugares exóticos tales como ciudades extranjeras, desiertos, regiones polares o en altamar. Los héroes en la mayoría de los thrillers son frecuentemente "tipos duros" acostumbrados al peligro, oficiales de policía, espías, soldados, marineros o pilotos. De todos modos, también pueden ser ciudadanos ordinarios arrastrados al peligro por accidente. Aunque tales héroes son tradicionalmente hombres, las mujeres están siendo cada vez más frecuentes.

Las películas de suspense se solapan frecuentemente con historias de misterio aunque son distinguidas por la estructura de su argumento. En suspense, el héroe debe frustrar los planes de un enemigo, en lugar de descubrir un crimen que ya ha sucedido. Los suspenses también suceden a una escala mucho mayor: los crímenes que deben ser prevenidos son asesinatos seriales o masivos, terrorismo o derrocamiento de gobiernos. Peligro y confrontaciones violentas son elementos estándar en el argumento. Mientras un misterio alcanza el clímax cuando el misterio es resuelto, un suspense alcanza el clímax cuando el héroe finalmente vence al villano, salvando su propia vida y frecuentemente las vidas de otros. En los suspenses influenciados por el cine negro y la tragedia, el héroe comprometido es frecuentemente asesinado en el proceso.

Fué Edgar Wallace, a quién se le concede la etiqueta de crear el genero "thriller" con su novela Los Cuatro Hombres Justos (1905). Gran parte de sus novelas fueron llevadas al cine, convirtiéndose en uno de los escritores más famosos de la inglaterra de comienzos del siglo XX.

En años recientes, cuando los suspenses fueron cada vez más influenciados por el horror o la exposición popular del horror psicológico (Hide and Seek), (La Isla Siniestra) un elemento omnisciente o monstruoso se convirtió en común para aumentar la tensión. El monstruo puede ser cualquier cosa, incluso una fuerza física inferior hecha superior solo por su intelecto (como en la serie de películas Saw), puede ser una entidad sobrenatural (Drácula, Christine, The Amityville Horror y Final Destination), extraterrestres (libros de Cthulhu de H.P. Lovecraft, La cosa de John Carpenter) asesinos seriales (Stepfather, La matanza de Texas), microbios o agentes químicos (Cabin Fever, The Last Man On Earth de Richar Matheson), o incluso solo peligros fruto de la imaginación entremezclada ingeniosamente con la realidad (Perfect Blue). Algunos autores han hecho su marca incorporando todos esos elementos (Richard Laymon, Francis Paul Wilson) a través de sus bibliografías.

Distinciones similares separan el suspense de otros solapando géneros: aventura, espía, legal, guerra, ficción marítima y demás.

El suspense no se define por su tema sino por la forma de acercarse a él. Muchos suspenses involucran espías y espionaje pero no todas las historias de espías son suspenses. Las novelas de espías de John Le Carré, por ejemplo, explícitamente e intencionalmente rechaza las convenciones del thriller. Por el contrario, muchos suspenses cruzan a otros géneros que tradicionalmente han tenido pocos o ningún elemento de suspense. Alistair MacLean, Hammond Innes y Brian Callison son mejor conocidos por sus suspenses, pero también son notables escritores de historias del hombre contra el mar.

Los suspenses pueden ser definidos por la atmósfera que exhiben: emoción, que da origen al nombre del género.

Desarrollo en la historieta

El historietista español Jesús Blasco señala que el proceso normal para desarrollarlo "consiste en hallar primero la situación de suspense y en ir a parar después, a través de la narración, hacia esa situación." Para ello, el autor ha de estimular continuamente la participación del lector, proporcionándole «pistas» del desenlace de la historia. Sin embargo ésta suele resolverse de manera totalmente racional, sin que quede ningún cabo suelto. Se debe explicar lógicamente todo, para que con esto el relato posea la verosimilitud que requiere su género, sin que el efecto de tensión generado llegue a defraudar al lector.

Si la situación quedaba irresuelta hasta un próximo capítulo, era habitual despedir el número con textos que acentuasen el suspense como, por ejemplo, "¿Podrá librarse Cuto del terrible peligro que le amenaza?"

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lunes, 10 de enero de 2011

Lista de nombres contemporaneos

Hay muchos generadores de nombre fantasticos para juegos medievales. Pero en el caso de ¿epoca contemporanea?...


Dejo una lista que he tenido en mi posecion hace mucho tiempo (que tambien la pueden encontrar por otros sitios), y que me a ayudado mucho con nombres ficticios. Aunque son mas orientados a nombres ingleses.


Masculinos Femeninos Apellidos
Aaron
Abel
Adam
Adrian
Aidan
Ainsley
Alan
Albert
Alexander
Alfred
Algernon
Alvin
Alistair
Andrew
Angus
Anthony
Arnold
Arthur
Ashley
Barry
Basil
Benjamin
Bernard
Bertram
Bertrand
Bill
Blake
Boris
Bradley
Brendan
Brett
Brian
Bruce
Bruno
Bryan
Byron
Calvin
Cameron
Carl
Carlo
Casey
Cecil
Cedric
Chad
Charles
Christopher
Ciaran
Clarence
Clark
Claude
Clifford
Clinton
Clive
Clyde
Colin
Conrad
Craig
Curtis
Cyril
Dale
Damien
Dana
Daniel
Daryl
Darren
David
Dean
Denis
Dennis
Derek
Dermot
Desmond
Dominic
Donald
Donovan
Doran
Dorian
Dougal
Douglas
Drew
Duane
Dudley
Duncan
Dustin
Dylan
Earl
Edmund
Edward
Elijah
Elliot
Eric
Errol
Eugene
Evan
Fabian
Felix
Francis
Frank
Franklin
Frederick
Fritz
Gabriel
Gareth
Gary
Garth
Gaston
Gavin
Geoffrey
George
Gerald
Gerard
Gideon
Giles
Glen
Glyn
Gordon
Graham
Grant
Gregory
Griffith
Guido
Guy
Hamish
Harold
Harrison
Harry
Henri
Henry
Howard
Hugh
Hywel
Ian
Irvin
Isaac
Ivan
Ivor
Jack
Jacob
Jake
James
Jamie
Jan
Jared
Jason
Jasper
Jay
Jean
Jeffrey
Jeremy
Jerome
Jesse
Jim
Joe
Jock
Joel
Johan
John
Jonah
Jonathan
Joseph
Joshua
Julian
Jurgen
Justin
Karl
Keith
Kelvin
Ken
Kenneth
Kevin
Kieran
Kim
Kirk
Klaus
Kurt
Kyle
Larry
Laurence
Leigh
Len
Leo
Leon
Leonard
Leopold
Leslie
Lester
Lewis
Lex
Liam
Lindsay
Lionel
Lloyd
Lorne
Louis
Luke
Luther
Lyle
Malcolm
Marcel
Marcus
Mario
Mark
Martin
Matthew
Maurice
Max
Maximilian
Michael
Miles
Montgomery
Morgan
Murray
Nathan
Nathaniel
Neil
Neville
Nicholas
Nigel
Noel
Oliver
Owen
Patrick
Paul
Percival
Percy
Peregrine
Perry
Peter
Phillip
Phineas
Quentin
Ralph
Randolph
Raoul
Raymond
Reginald
Rene
Reuben
Rex
Rhys
Richard
Rick
Robert
Robin
Roderick
Rodney
Roger
Roland
Rolf
Ronald
Rory
Ross
Roy
Rudolf
Rufus
Rupert
Russell
Ryan
Sacha
Sam
Samuel
Saul
Scott
Seamus
Sean
Sebastian
Shane
Shaun
Siegfried
Simon
Spencer
Stanley
Stephen
Stewart
Stuart
Terence
Terry
Theo
Thomas
Tim
Timothy
Titus
Toby
Todd
Tom
Tony
Travis
Trevor
Tristan
Tyrone
Valmont
Vernon
Victor
Vincent
Virgil
Vivian
Wallace
Walter
Warren
Warwick
Wayne
William
Winston
Abigail
Adela
Adelaide
Adele
Adeline
Adrienne
Aileen
Ailsa
Ainsley
Aithne
Alanna
Albina
Alethea
Alexandra
Alia
Alice
Alicia
Aline
Alison
Althea
Alysia
Alyssa
Amanda
Amber
Amelia
Amy
Andrea
Angela
Angelique
Anita
Anneka
Anne
Anthea
Antoinette
Anya
April
Ariadne
Ashley
Astrid
Aurelia
Avril
Ayesha
Barbara
Belinda
Bernadette
Bethany
Bettina
Beverley
Bianca
Blanche
Brenda
Bridget
Bronwyn
Bryony
Caitlin
Camilla
Candice
Candida
Carita
Carla
Carmel
Carmen
Carol
Caroline
Cassandra
Catriona
Cecilia
Celeste
Celia
Celina
Charity
Charlene
Charlotte
Cherie
Cheryl
Chloe
Christina
Christine
Cindy
Claire
Clarice
Claudia
Colette
Colleen
Connie
Constance
Cordelia
Corinne
Courtney
Cressida
Crystal
Cybil
Cynthia
Dale
Dana
Danielle
Daphne
Davina
Dawn
Deanna
Debbie
Deborah
Dee
Delia
Della
Denise
Desiree
Diana
Diane
Dinah
Dolores
Dominique
Donna
Doreen
Dorothy
Dulcima
Eileen
Elaine
Eleanor
Elise
Elizabeth
Ella
Ellen
Elsa
Elvira
Emily
Emilia
Emma
Erica
Estella
Eva
Eve
Evelyn
Evita
Faith
Fay
Felicia
Felicity
Fenella
Fiona
Flavia
Fleur
Flora
Frances
Francine
Gabrielle
Gaenor
Gail
Gay
Gayle
Gaynor
Gemma
Genevieve
Georgina
Geraldine
Gigi
Gillian
Gina
Giselle
Glyn
Glenda
Gloria
Glynis
Grace
Greta
Gretchen
Gwen
Gwendolyn
Hannah
Harriet
Hayley
Hazel
Heather
Helen
Helena
Helene
Helga
Hilary
Holly
Hope
Ilona
Imogen
Ina
Inez
Ingrid
Irene
Iris
Irma
Isabella
Isadora
Isobel
Isolde
Ivy
Jackie
Jacqueline
Jade
Jaime
Jan
Jane
Janet
Janice
Janine
Jasmine
Jayne
Jean
Jeanette
Jemima
Jennifer
Jenny
Jessica
Jessie
Jill
Jillian
Joan
Joanna
Joanne
Jocelyn
Jody
Josephine
Joy
Joyce
Juanita
Judith
Judy
Julia
Juliana
Julie
Juliet
June
Justine
Karen
Katarina
Katherine
Katrina
Kay
Kelly
Kerry
Kezia
Kim
Kimberley
Kirsten
Kirstie
Kitty
Lana
Laura
Lauren
Leah
Leanne
Lee
Leila
Lena
Lenore
Leonie
Lesley
Letitia
Lia
Lilian
Lilith
Lina
Linda
Lindsey
Lisa
Liz
Lois
Lola
Lorna
Lorraine
Louisa
Louise
Lucille
Lucinda
Lucy
Lydia
Lynette
Lynne
Madeleine
Maeve
Maia
Mandy
Marcia
Margaret
Margery
Margot
Maria
Marian
Marie
Marilyn
Marina
Marisa
Marjorie
Marlene
Martina
Mary
Maude
Maureen
avis
Maxine
May
Megan
Melanie
Melissa
Melody
Mercy
Meredith
Michelle
Milliceny
Mimi
Miranda
Miriam
Moira
Molly
Mona
Monica
Morgana
Nadine
Nancy
Naomi
Natalie
Natasha
Nell
Nicola
Nicolette
Nina
Octavia
Odette
Olivia
Oriana
Paloma
Pamela
Patricia
Paula
Pauline
Pearl
Penelope
Perdita
Petra
Petula
Philippa
Phoebe
Phyllis
Pia
Polly
Priscilla
Rachel
Raelene
Rana
Raquel
Rebecca
Regina
Renee
Rhonda
Rita
Roberta
Robyn
Rona
Rosa
Rose
Rosemary
Rowena
Roxanne
Ruth
Sabina
Sabrina
Sally
Samantha
Sanchia
Sandra
Sara
Sarah
Selina
Serena
Sharon
Sheila
Shirley
Sian
Simone
Sonia
Sophia
Sophie
Stacey
Stella
Stephanie
Sue
Susan
Susannah
Sybil
Sylvia
Tabitha
Talitha
Tamara
Tammy
Tanya
Tara
Tatiana
Teresa
Tessa
Theresa
Tiffany
Tilly
Tina
Tracey
Tricia
Trixie
Trudy
Una
Unity
Ursula
Valerie
Vanda
Vanessa
Venetia
Vera
Verity
Verna
Veronica
Vicky
Victoria
Viola
Violet
Virginia
Vivian
Vivienne
Wanda
Wendy
Xenia
Yasmin
Yolande
Yvette
Yvonne
Zandra
Zara
Zena
Zoe
Abadi
Abbey
Abblit
Abbott
Abboud
Abdilla
Abel
Abela
Abrahams
Accardi
Acevedo
Ackland
Ackroyd
Acosta
Acton
Adair
Adams
Adamson
Addison
Ademi
Adler
Agius
Agostini
Aguilar
Ahearn
Ainsworth
Airey
Aitken
Ajani
Albrecht
Aldridge
Alessi
Alford
Allamby
Almeida
Almond
Altmann
Alvarez
Amad
Amato
Amery
Amore
Anders
Andersen
Anderson
Andrews
Andrina
Angell
Angelone
Ansell
Antonelli
Antoni
Archer
Argent
Armitage
Armstrong
Arnett
Ashton
Austen
Austin
Avanti
Avery
Bacarella
Bachmann
Baddeley
Bailey
Baird
Baker
Baldwin
Ballard
Bannister
Bannon
Baratta
Barber
Bardini
Barnett
Barrett
Bateman
Baxter
Benson
Bentley
Blake
Blythe
Bonucci
Bryant
Byrne
Cameron
Carlson
Carson
Celain
Cevik
Challen
Challenger
Chalmers
Chamberlain
Chambers
Chandler
Chapman
Charman
Chase
Chisolm
Chivers
Ciaverella
Cimino
Clancy
Clarke
Clausen
Clayton
Clinton
Clyde
Cochrane
Cole
Coleman
Collins
Connell
Considine
Constas
Conti
Costa
Cramer
Cross
Cullen
Curtis
Daley
Dalgarno
Dalman
Dalton
Damiani
Danaher
Dare
Dark
Dartnell
Davenport
Davey
Davis
Davoli
Dawson
Deacon
Deangelis
Decker
Delahunt
Delaney
Deluca
Dempsey
Denton
Derrick
Desai
Desailly
Dessmann
Detering
Dethridge
Dettenberg
Deveney
Devincenti
Devine
Devitt
Diacono
Diamond
Dietrich
Dillon
Dilorenzo
Dixon
Docking
Dolan
Donehan
Donnelly
Donovan
Doran
Dover
Downes
Downey
Doyle
Drake
Drew
Drummond
Drury
Dunkley
Durante
Dusting
Dwyer
Dynon
Dyson
Eastgate
Easton
Eastwood
Eaves
Edge
Ehrhardt
Ehrlich
Eldridge
Ellard
Ellery
Elliott
Ellis
Ellison
Ellwood
Emerson
Emery
Engel
Erickson
Espinoza
Estrada
Evans
Everest
Faber
Fahey
Failla
Fairbanks
Fairley
Falcone
Falkner
Falletti
Fallon
Farrell
Faulkner
Favero
Fawcett
Fennell
Fielding
Finch
Findlay
Fiore
Fleming
Fletcher
Flint
Flynn
Formosa
Forrest
Fortune
Frost
Furness
Gabriel
Galanis
Gale
Gallant
Gallina
Gannon
Garcia
Garde
Gardiner
Garland
Garner
Garrett
Gaston
Gauci
Gemelli
Geyer
Giardina
Gibson
Grady
Gray
Green
Grenfell
Griffin
Griffith
Haines
Haley
Hall
Hamilton
Hammer
Hammill
Hammond
Handley
Hansen
Harding
Harman
Harrison
Hastings
Hayes
Healey
Heath
Heller
Hill
Hillman
Hoffman
Hudson
Hunt
Hunter
Ikeda
Ingram
Innes
Ivanov
Jackson
Jansen
Jardine
Jarrett
Jefferson
Jenner
Jennings
Jensen
Jewell
Jordan
Jourdain
Jurina
Jury
Kalina
Kane
Kann
Kealy
Keane
Keirnan
Keller
Kellett
Kemal
Kendall
Kennedy
Kent
Kentoni
Kenyon
Kerr
Kerwin
Kessel
Keyes
Kiernan
Killian
Kincaid
King
Kingsley
Kingston
Knight
Krause
Labruna
Lacey
Laine
Laing
Laird
Lake
Lamond
Lamont
Lancaster
Lanciana
Landers
Landry
Lane
Langston
Larkin
Larocca
Laroche
Larsen
Last
Lawson
Lewis
Linden
Lindholm
Lister
Lucas
Luciani
Lynch
Lyons
Maitland
Malina
Malley
Mallia
Malloy
Malone
Mansell
Marsden
Marsh
Marshall
Massina
Masters
Matheson
Meadows
Melville
Miller
Mitchell
Morgan
Morrison
Morrow
Morse
Murdoch
Napier
Naylor
Neilson
Newell
Newland
Nichol
Nielsen
Noble
Nolan
Norris
Norton
Novak
Nowell
Nugent
Oakley
Orellana
Owens
Pace
Page
Paladino
Palermo
Pallant
Palmer
Panelli
Panetta
Pannell
Parish
Park
Parker
Parnell
Parsell
Paton
Pauley
Payne
Pearce
Peters
Phelan
Phillips
Phyland
Pierce
Preston
Price
Prior
Pryor
Purcell
Quarrell
Quinlan
Quinn
Race
Ralina
Radcliffe
Radford
Rafferty
Raft
Raines
Randall
Ransom
Raven
Ravenhill
Ravida
Rawlings
Rayner
Rayson
Reardon
Reason
Redcliffe
Reddan
Redfern
Reece
Reeves
Regan
Reid
Reilly
Reinhard
Reiter
Rendall
Rendina
Renfrey
Revell
Reyes
Reynolds
Rhodes
Richter
Ridge
Ridgeway
Riley
Robertson
Robinson
Robson
Roche
Rodina
Rollins
Rosselli
Rossiter
Rothwell
Rourke
Rowe
Rowland
Roycroft
Royle
Rushbury
Russell
Ryall
Ryan
Rycroft
Ryder
Ryding
Ryland
Saber
Saboni
Sadler
Saliba
Salinas
Salisbury
Sanchez
Sandell
Sanders
Sanelli
Santini
Santoro
Saric
Sarrell
Sartori
Saunders
Savage
Saville
Savoia
Savona
Sayer
Saynor
Scalia
Scanlan
Scanlon
Scarlett
Scarr
Schade
Sefton
Segal
Seivers
Sellars
Sendall
Servinis
Setford
Sever
Severa
Severn
Seville
Shade
Shanika
Shannon
Sharp
Sharpe
Shaw
Sheffield
Sheridan
Shields
Shore
Silk
Silke
Silva
Silver
Sinclair
Slade
Stafford
Stark
Starr
Steel
Steele
Stern
Sterling
Stone
Styles
Swift
Taggart
Tait
Talbot
Taliana
Tallent
Tanner
Tarrant
Tate
Taylor
Tempest
Tennant
Terada
Terrell
Thorn
Thornbury
Thorne
Thornton
Tiernan
Tierney
Tighe
Tilley
Tobin
Toledo
Toleman
Tolley
Tomlinson
Torrens
Towers
Townsend
Trainor
Travers
Traynor
Trent
Trevans
Turner
Tyler
Tynon
Tyrell
Tyson
Vale
Valena
Valente
Valenti
Vallence
Vance
Varadi
Varalla
Varelias
Vargas
Vasquez
Vaughan
Venture
Virtue
Vitale
Wade
Waite
Wakefield
Walker
Walkley
Wallace
Walsh
Ward
Warde
Waterman
Waters
Watson
Watts
Wayman
Weaver
Webb
Weir
Weldon
Weller
Wells
Welsh
Wendt
West
Westbury
Wheeler
Whelan
White
Whyte
Wight
Wilde
Wills
Wilshire
Wilson
Wiltshire
Winchester
Windsor
Wingate
Winter
Winters
Wise
Wishart
Wolfe
Wood
Woodbridge
Worchester
Worrell
Wraith
Wright
Wyatt
Wylie
Wynne
Wynter
Yates
York
Young

domingo, 9 de enero de 2011

Scrivener

Que buen programa para la creacion de aventuras.
Lo descargue y probe, hasta ahora ningun problema y todo muy intuitivo.




Características Del Programa

Múltiples documentos
Cree un número ilimitado de documentos en cada proyecto y edítelos por separado o únalos de forma dinámica y edítelos como un todo.

Panel de corcho
Las fichas virtuales contienen una sinopsis de cada documento que haya creado. Dé forma a su proyecto ordenando las fichas en el panel.

Esquema
El esquema le proporciona otra forma de ordenar sus ideas con precisión y facilidad.

Palabras clave
Gracias a la función de palabras clave puede realizar búsquedas que le faciliten el control de sus ideas o personajes.

Pantalla completa
Cuando desee trabajar sin interferencias.

Exportar
Cuando haya terminado de escribir, exporte su proyecto a un procesador de textos para darle el formato definitivo. Incluye soporte para notas al pie, anotaciones e imágenes.

Video de introduccion (muy explicativo)


http://www.scrivener.es/

Download v1.5 beta

sábado, 8 de enero de 2011

Clima

Ya que me di cuenta que en el sistema de tiempo me explalle mucho, y este blog se trata de hacer aventuras de un modo rapido, simplifique el clima a 3 tipos solo con 1d4.

Por Momento del dia
Tabla 1d4
1 = Madrugada
2 = Mañana
3 = Tarde
4 = Noche

Por Estacion de Año
Tabla 1d4
1 = Verano
2 = Otoño
3 = Invierno
4 = Prmavera

Por Clima (y el mas importante)
Tabla 1d4
1 = Calor
2 = Viento
3 = Lluvia
4 = Nieve

Hacer soñar y despertar a los PJ

De: Foltor

A veces las cosas suceden durante la noche que puede arruinar su día - incluso sin sufrir un ataque o estar vigilando. Éstos son algunos de los eventos (la mayoría) un sueño mundano para agregar sabor a la campaña.

Siempre describe con cierto detalle los sueños para que los jugadores no están seguros si el sueño es significativo o no.

Estas cosas no deberían pasar todas las noches, tal vez sólo una probabilidad del 5% por personaje por noche. Básicamente, el PJ falla al dormir.

   1. El PJ se despierta con un grano.
   2. El PJ se despierta con la cabeza en la cama anormalmente mal. Incluso con el acceso a una ducha, va a tener un mal día de cabello.
   3. El PJ se despierta con un calambre, calambre en el cuello, rigidez o otras molestias persistentes.
   4. El equipo sufrió de insomnio y dio vueltas toda la noche, posiblemente por el calor, el estrés, algo que ha comido, inquietantes insectos, o simplemente una cama incómoda.
   5. El PJ tenía que levantarse a orinar varias veces durante la noche.
   6. El PJ orinaba en la cama.
   7. El PJ tuvo un episodio de sonambulismo.
   8. El PJ se levantó de la cama.
   9. El PJ dio vueltas, tal vez molesto a otros mientras otros dormían.
  10. El PJ hablaba sin sentido en su sueño.
  11. El PJ habló en su sueño, revelando un secreto.
  12. El PJ roncaba mucho.
  13. El PJ tenía una pesadilla. Se siente inestable para las primeras horas del día.
  14. El PJ tuvo un sueño mundano que parece profético.
  15. El PJ tuvo un sueño profético que parece mundano.
  16. El PJ fue visitado por un fantasma de un ser querido en un sueño, o sueño acerca de un problema sin resolver de su pasado.
  17. El PJ tuvo un sueño erótico.
  18. El PJ tuvo un sueño muy extraño.
  19. El PJ tuvo un sueño lúcido.
  20. El PJ despierta temporalmente desorientado acerca de dónde y cuándo es.

Traducido de:
http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=465#tips

jueves, 6 de enero de 2011

Lo que siempre contiene una historia

Buscando lo que siempre se encuentra en una historia, modulo, crónica, etc... he dado con la solución.
Toda historia contiene un tema que engloba todo, donde al principio hay un problema y/o búsqueda y al final hay solución y/o objetivo.
Todo esto anida a:
Los Personajes Jugadores siempre contiene Personajes no Jugadores
Acontecimientos de echos siempre contiene acciones realizadas ( o por realizar )
Lugares siempre contiene objetos (materiales o inmateriales)
Tiempo contiene clima

Dejo una Tabla:


Tema
PJ Contiene PNJ
Problema Acontecimiento Contiene Acción Solucion
Objetivos Lugares Contiene Objetos Objetivo
Tiempo Contiene Clima


Almenos este es el esquema que estoy siguiendo en la creacion de un metodo rapido y velos

miércoles, 5 de enero de 2011

Dado Brujula

viendo una pagina de dados exoticos...., me encontre con un dado Brujula:






dejo la tabla para ello.

Tabla dado brujula
1d8 para cada uno de los cardinales

1 = Norte (N)
2 = Sur (S)
3 = Este (E)
4 = Oeste (O)
5 = Noreste (NE)
6 = Noroeste (NO)
7 = Sureste (SE)
8= Suroeste (SO)

lunes, 3 de enero de 2011

Tiempo por tirada

Método para crear tiempo por tiradas de dado, iré colocando la ecuación más la tabla lista para ocupar rápidamente. (espero que la disfruten porque me demore en hacerla :)

10 Minutos
10 minutos = 1d10

60 minutos (1hora)
1d12 en múltiplos de 5 + (1d6-1)

Tabla 1d12
1 = 0 min.
2 = 5 min.
3 = 10 min.
4 = 15 min.
5 = 20 min.
6 = 25 min.
7 = 30 min.
8 = 35 min.
9 = 40 min.
10 = 45 min.
11 = 50 min.
12 = 55 min.

Tabla 1d6
1 = 0 min.
2 = 1 min.
3 = 2 min.
4 = 3 min.
5 = 4 min.
6 = 5 min.

24 Horas (1 día)
3 formas para las 24 horas del día

1) por Am y Pm
1d12-1 antes de las 12 o 24 horas según como corresponda

Tabla 1d12 según Am
1 = 24(00) Hrs.
2 = 1 Hrs.
3 = 2 Hrs.
4 = 3 Hrs.
5 = 4 Hrs.
6 = 5 Hrs.
7 = 6 Hrs.
8 = 7 Hrs.
9 = 8 Hrs.
10 = 9 Hrs.
11 = 10 Hrs.
12 = 11 Hrs.

Tabla 1d12 según Pm
1 = 12 Hrs.
2 = 13 Hrs.
3 = 14 Hrs.
4 = 15 Hrs.
5 = 16 Hrs.
6 = 17 Hrs.
7 = 18 Hrs.
8 = 19 Hrs.
9 = 20 Hrs.
10 = 21 Hrs.
11 = 22 Hrs.
12 = 23 Hrs.

2) por Día y Noche
De las 8hrs de la mañana y 19hrs y fracción de la tarde es día, de las 20hrs hasta las 7hrs y fracción es noche.

Tabla 1d12 según Día
1 = 8 Hrs.
2 = 9 Hrs.
3 = 10 Hrs.
4 = 11 Hrs.
5 = 12 Hrs.
6 = 13 Hrs.
7 = 14 Hrs.
8 = 15 Hrs.
9 = 16 Hrs.
10 = 17 Hrs.
11 = 18 Hrs.
12 = 19 Hrs.

Tabla 1d12 según Noche
1 = 20 Hrs.
2 = 21 Hrs.
3 = 22 Hrs.
4 = 23 Hrs.
5 = 24(00) Hrs.
6 = 1 Hrs.
7 = 2 Hrs.
8 = 3 Hrs.
9 = 4 Hrs.
10 = 5 Hrs.
11 = 6 Hrs.
12 = 7 Hrs.

3) por Momento del Día
1d8 para madrugada, 1d4 para mañana, 1d8 para tarde y 1d4 para noche

Tabla 1d8 para Madrugada
1 = 24(00) Hrs.
2 = 1 Hrs.
3 = 2 Hrs.
4 = 3 Hrs.
5 = 4 Hrs.
6 = 5 Hrs.
7 = 6 Hrs.
8 = 7 Hrs.

Tabla 1d4 para Mañana
1 = 8 Hrs.
2 = 9 Hrs.
3 = 10 Hrs.
4 = 11 Hrs.

Tabla 1d8 para Tarde
1 = 12 Hrs.
2 = 13 Hrs.
3 = 14 Hrs.
4 = 15 Hrs.
5 = 16 Hrs.
6 = 17 Hrs.
7 = 18 Hrs.
8 = 19 Hrs.

Tabla 1d4 para Noche
1 = 20 Hrs.
2 = 21 Hrs.
3 = 22 Hrs.
4 = 23 Hrs.

Día de la semana
1d8, donde 8 se repite la tirada o se desconoce el día.
Tabla de Día de la Semana
1 = Lunes
2 = Martes
3 = Miércoles
4 = Jueves
5 = Viernes
6 = Sábado
7 = Domingo
8 = Repite la tirada o se desconoce el día.

Día según Mes
1d20+(1d12-1), febrero 29-30(si es bisiesto) hacia arriba repite tirada, abril – junio – septiembre – noviembre 31 repite tirada

Tabla Día según el Mes
Mes            Días       Tirada
Enero           31        1d20+(1d12-1)
Febrero    28-29(si es bisiesto) 1d20+(1d12-1) 29-30-31 repite tirada
Marzo         31         1d20+(1d12-1)
Abril            30         1d20+(1d12-1) 31 repite tirada
Mayo          31         1d20+(1d12-1)
Junio           30         1d20+(1d12-1) 31 repite tirada
Julio            31         1d20+(1d12-1)
Agosto        31         1d20+(1d12-1)
Septiembre 30         1d20+(1d12-1) 31 repite tirada
Octubre      31         1d20+(1d12-1)
Noviembre 30         1d20+(1d12-1) 31 repite tirada
Diciembre  31         1d20+(1d12-1)

Meses
1d12 para los meses del año

Tabla para los Meses
1 Enero
2 Febrero
3 Marzo
4 Abril
5 Mayo
6 Junio
7 Julio
8 Agosto
9 Septiembre
10 Octubre
11 Noviembre
12 Diciembre

Décadas
El dado % sin unidad (el dado de 10 en 10)

Tabla de Décadas
Año            Década          Tirada
1910          de los 10        10
1920          de los 20        20
1930          de los 30        30
1940          de los 40        40
1950          de los 50        50
1960          de los 60        60
1970          de los 70        70
1980          de los 80        80
1990          de los 90        90
2000          del 2000        00
Años
El método es diferente. Puedes descontar años, como también, tener una fecha de partida más una tirada de años aproximados

Del año 1001 hasta 2000
1000+1d10(centena)+1d10(decena)+1d10(unidad)

Últimos 20 años
(año actual)-1d20

Después de tal año
(año)+ 1 dado que elijas
El dado de los 10.000 años
4d10 de distinto color, a cada uno debes poner mil, centenas, decenas, unidad, respectivamente. Donde 0000 es 10.000
1d10 para mil, 1d10 para centenas, 1d10 para decenas, 1d10 para unidad.

Siglo

1 sigo
un dado de 100

Siglos
1d20 para cada siglo

1 = I
2 = II
3 = III
4 = IV
5 = V
6 = VI
7 = VII
8 = VIII
9 = IX
10 = X
11 = XI
12 = XII
13 = XIII
14 = XIV
15 = XV
16 = XVI
17 = XVII
18 = XVIII
19 = XIX
20 = XX