lunes, 29 de octubre de 2012

Generador Automático de Aventuras de NOSOLOROL

de NOSOLOROL , encontre un generador de aventuras muy util...

Generador Automático de Aventuras

Por Ángel Paredes
Este generador trata de facilitar el difícil a veces alumbramiento de un nuevo módulo para uso y disfrute de tus jugadores de Cyberpunk u otro juego de temática parecida (incluso de temática diferente si se modifica un poco). Por supuesto, este generador no es un sustituto de la imaginación pero si te da unas pautas con las que establecer las bases de tu nueva historia y facilita además salirte del registro que habitualmente usas. Sólo deciros que me gustaría que me dijerais que tal os ha funcionado el generador y también que me envíeis cualquier modificación del original o adaptación a otro juego que se os ocurra.

Instrucciones de uso

Esta tabla ha de verse como una ayuda a la imaginación y no un sustituto de ésta, la tabla es ambigua y abierta intencionadamente para lograr la mayor variedad de situaciones posibles. Es opción del DJ utilizar el dado o el sentido común en cada apartado, aunque cualquiera de las opciones de esta tabla por incoherente que parezca puede tener sentido si el DJ se inventa una buena razón.
El Patrón es la persona que contrata/convence/engaña a los personajes para que se inmiscuyan en la trama y llamarle Patrón no implica necesariamente que tengan alguna retribución.
El Enemigo es el individuo o grupo que se va a oponer a los personajes en el transcurso de la trama porque tienen intereses contrapuestos. Los resultados dentro de enemigo indican que relación oficial tiene el patrón y el enemigo.
La Motivación es la razón por la que cada grupo, incluyendo los personajes si así lo deseas, realiza sus acciones en la trama. Algunos grupos serán más propensos a actuar por unos motivos u otro y puedes decidir que si el Enemigo es una Corporación su Motivación es el Poder o el Dinero sin tener que tirar pero casi todas las motivaciones son posibles.
El Objetivo de la Misión es la acción que se ha de acometer por los jugadores como asesinar/destruír o asustar/coaccionar y que irá orientada hacia el objeto de la misión.
El Objeto de la Misión es el individuo o cosa sobre la que recae la acción de los pjs.. Juntando Objetivo y Objeto sabremos cuál es el objetivo exacto de los pjs como asegurar una zona o asesinar a una persona.
El Desarrollo de la Historia son un conjunto de vueltas de tuerca para complicar la historia. Por supuesto no son exhaustivas e incluso diría que hay pocas pero algo e salgo. El desarrollo de la historia es algo que yo no dejaría al azar en tus partidas y simplemente lo utilizará de vez en cuando, precisamente porque mientras no os animéis a mandarme más complicaciones hay demasiado pocas para conseguir una verdadera variedad.
Ejemplo de uso
La tabla es una herramienta y como tal necesita del sentido común para que dé un buen resultado. Si alguno de los resultados no te gusta o no encaja con tus personajes o campaña ignóralo. Aún así insisto en que todos los resultados dan partidas coherentes, probémoslo:
Mis personajes son el típico grupo de Cyberpunk (arreglador, dos mercenarios, un conductor y un runner (un PNJ habitual).
Mis tiradas de patrón son 4 y 4: Los Netcops. Podría utilizarlo con el runner PNJ como excusa o de alguna otra forma pero no me convence demasiado así que vuelvo a tirar (2 y 3) grupos radicales,el rollo de que una organización neonazi o algo así sea su patrón me mola pero al final decido que es mejor pasar directamente a organizaciones terroristas. En concreto unos fanáticos medioambientales: Green War, de los que les he hablado en anteriores módulos aunque sin ninguna finalidad.
En enemigo me sale 2 y 3: una organización política neutral, es decir que no tiene un especial encono entre Green War y ella. tira en Patrón/Org. Política y me sale que es un grupo en el poder. decido que es el Partido del Pueblo Californiano (PPC) un grupo conservador.
En Motivaciones decido no tirar para los pjs (su motivo va ser que les van a contratar), el motivo de Green War es el deber y el del PP es el Poder.
El Objetivo y Objeto de la Misión (tiradas 3 y 2) es Negociar con Grupo o sea que los pjs convencieran a alguien de algo. No parece el estilo de unos ecoterroristas, desde luego pero decido que me voy a inventar algo con eso. ¡Ya está! Los ecoterroristas están buscando respaldos en grupos de nómadas locales para una gran manifestación antesde las elecciones contra la política medioambiental y quieren que sean los pjs. los que convenzan a sus cabecillas. La manifestación podría perjudicar a los chicos del PPC y por eso han enviado a un grupo para eliminar a los pjs.
Decido no tirar en desarrollos porque creo que la historia es bastante buena ya. Ahora sólo queda darle cuerpo a este esquema y voilá, lista para jugar. No sé a vosotros pero esta historia no es mi típica historia de Cyberpunk o sea que he conseguido crear algo diferente. ¡Resultado conseguido!.

Patrón (tira 1D10)

1 Corporación (tira 1d10)
1 Militar
2 Seguridad
3 Médica
4 Genética
5 Biotécnica
6 Construcción
7 Informática
8 Ciberimplantes
9 Noticias
10 Otras...

2 Organización Política (tira 1D6)
1 En el poder
2 Otros partidos
3 Grupos radicales
4 Terroristas
5-6 Controlado por una corporación (tira otra vez para ver que tipo de organización política es)

3 Organización Criminal (Tira 1D6)
1 Yakuza
2 Triadas
3 Cartel de la droga
4 Mafia
5 Mafia rusa
6 Otros

4 Organización Policial o espionaje (tira 1D8)
1 Antivicios
2 Homicidios
3 Robos
4 NetCops
5 Asuntos internos
6 Nacional (FBI)
7 Internacional
8 Espacial

5 Bandas (tira 1D8)
1 Endorfinados
2 Potenciados
3 Cromados
4 Posadores
5 Marionetas (tira otra vez en bandas y en corporaciones)
6 Nihilistas
7 Guardianes
8 Mezcla de tipos (tira dos veces en la tabla)

6 Familia nómada (tira 1D6)
1 Motoristas violentos
2 Hippies comeflores
3 Vagabundos
4 Idealistas políticos
5 Piratas o bandidos
6 Antisistema

7 Otras organizaciones
1 ONG´s
2 Religiosas/sectas
3 Grupos paramilitares
4 Asociaciones profesionales
5-6 Otras...

8 IA (tira 1D6)
1-4 Controlada por una corporación
5 IA consciente de sí misma y libre
6 IA alienígena
9 Independiente (tira por profesión y otra vez por patrón) (tira 1D10)
1-7 Arreglador
8-10 Otros(tira 1D40, es decir 1D4 como centenas y 1D10 como unidades, en la siguiente tabla para ver qué tipo de personaje es):

1 Investigador privado
2 Medtech
3 Mercenario
4 Técnico
5 Netrunner
6 Piloto
7 Ejecutivo
8 Periodista
9 Nómada
10 Pandillero
11 Artista
12 Policía
13 Pirata/nómada
14 Detective
15 Militar
16 Agente artístico
17 Traficante drogas
18Traf. armas
19 Traf. implantes
20 Traf. influencias
21 Señor del crimen
22 Proxeneta
23 Prostituta/o
24 Político
25 Terrorista
26 Fanático religioso
27 Profesor universitario
28 Estudiante
29 Joven millonario
30 Millonario
31 Actor famoso
32 Roquero famoso
33 Vengador
34 Correo
35 Comerciante
36 Diplomático
37-38 Intereses propios
39-40 Otros...

10 Otros(tira 1D6)
1-3 Los personajes entran en la trama por iniciativa propia
4-6 Los personajes se ven introducidos en la trama por las circunstancias


Enemigo (normalmente también el objetivo de la misión) (tira 1d10)

1 Corporación (tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

2 Org. Política(tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

3 Org. Criminal(tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

4 Policía (tira 1D4) 1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado
5 Banda o pandilla (tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

6 Familia nómada (tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

7 Otras organizaciones (tira 1D4) 1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado
8 Independiente (tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

9 Facción dentro del grupo contratante (tira 1D4) 1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado
10 IA (tira 1D4)
1 Enemigo
2 Rival
3 Neutral
4 Aliado

11-12Varios(tira 1D4)
Tira 1D4 y ese es el número de enemigos a los que se enfrentan. Luego tira en esta tabla para ver quiénes son cada uno de ellos.

Motivación (del patrón, enemigos y PJs) (tira 1D20)

1 Dinero
2 Poder/status
3 Amor/amistad
4 Odio/venganza
5 Deber/prestigio
6 Diversión/placer
7 Altruísta
8 Información/conocimiento
9 Competencia/rivalidad
10 Salvar la vida
11 Salvar a otra persona
12 Realización personal
13 Necesidad/adicción
14 Amenaza/miedo
15 Ideología/creencias
16 Honor/deber un favor
17 Deseo/posesión
18 Locura/perversión
19-20 Otros

Objetivo de la misión (tira 1D12)

1 Asesinar/destruír
2 Asustar/coaccionar
3 Convencer/negociar
4 Investigar/averiguar
5 Encontrar/conseguir
6 Transportar/viajar
7 Rescatar/recuperar
8 Proteger/defender
9 Engañar/distraer
10 Huír/escapar
11-12 Varios objetivos

Objeto de la Misión (tira 1D6)

1 Persona o personas
2 Grupo u organización
3 Inmueble o territorio
4 Dinero o bienes materiales
5 Información sobre...
6 Múltiple

Desarrollo de la aventura (tira 1D10)

1 Todo es lo que parece
2 Encuentro aleatorio (tirar en enemigos)
3 Los PJs están siendo utilizados como cobayas o distracción
4 El contratante es asesinado
5 Descubren algo que puede cambiar su alineamiento
6 Los PJs están siendo engañados para conseguir algo
7 El patrón intentará matarlos al finalizar la misión
8 El objetivo de la misión entra en conflicto con la personalidad de uno o más de los PJs
9 Los PJs son engañados por el enemigo para hacer algo en contra de su patrón.
10 El patrón es asesinado antes de decirles su misión y los enemigos les persiguen pensando (con razón o no) que poseen el objeto de la misión.


domingo, 21 de octubre de 2012

METODO: embudo de aventuras


...Después de leer libro Robin Laws Of Gamemastering, se me ocurrió un plan.

Y funcionó.

Por la presente se bautizan

EL EMBUDO DE AVENTURA

ya que ayuda a enfocar su creatividad. Cuando llega el momento de avivar una aventura de que probablemente no va a funcionar porque nadie se presenta o alguna otra cosa sale mal, El metodo embudo le dara una mano.

Es conciso, es de forma libre y es interactivo, por lo que ir a buscar un pedazo de papel y un lápiz.

Una advertencia: este proceso no substituye a la creatividad, es un embudo de ideas. Usted ha sido advertido.

PASO 1: OBJETIVO
Escriba un objetivo de una frase para sus jugadores deben lograr. Resista la tentación de complicarlo - tendrá un montón de tiempo para volverse loco en un minuto. Asegurarse de que su oración comienza con un verbo! Por ejemplo, aquí hay un objetivo para un escenario de viajeros: (el ejemplo esta ambientado en el futuro y viajeros espaciales)
Objetivo: Entregar y vender 200 toneladas de libros, música y revistas a un comprador en Arduun.

PASO 2: OBSTÁCULOS
Los estudios científicos han demostrado una y otra vez que cuando los PJ's sólo van y ganar, no es tan divertido. El conflicto es igual a drama. Así que anota algunas cosas, cualquier cosa, que podría interrumpir entre los jugadores y el objetivo. Anote cosas estúpidas, también, como si pensara en ello. Lluvia de ideas!
OBSTÁCULOS:
  1. Piratas
  2. Aduana
  3. La mercancía es contrabando
  4. Ningún comprador, ja, ja
  5. Conan se presenta en busca de una pelea (O.o)

PASO 3: DETALLES
Aquí es donde comienza el verdadero trabajo. El brainstormng a una escala más fina. Mire sobre su trabajo anterior y empiece a dibujar en los puntos más finos, como usted piensa de ellos. Cualquier cosa que de cuerpo a la meta, los obstáculos o simplemente el mundo, todo esto ira aquí. Usted se sorprenderá de lo rápido que estos detalles se empiezan a resolver ... dejelos ir. Cuando esto empieza a hacer clic (y lo hará), vaya a ellos.
DETALLES:
  1. Los contenidos de los medios es toda la cultura pop de la Capital. Los equivalentes de gran futuro de Tiger Beat, la música de sintetizador, Cosmo, películas Carrot Top, etc
  2. El jefe de la Autoridad sobre Starport Arduun es un tipo llamado Frampton Roosh, de 64 años, cerca de la jubilación.
  3. El gobierno de Arduun sólo dio la vuelta de una oligarquía a una dictadura carismática, centrada en la "pureza cultural". Por lo tanto, Tiger Beat es ilegal.
  4. PD: Conan - Un musculoso bárbaro de los Mundos espada se embriaga en el mismo bar que los PJ's, y comienza una pelea. Intrascendente pero divertido. tal vez un PNJ interesante y recurrente?
  5. Los piratas son Vargr, atacando sin fines de lucro, solo para sobrevivir.
  6. La aduana está corto de personal a causa de una epidemia de gripe.
  7. El nuevo gobierno llegó al poder tras una guerra civil breve pero sangrienta. Fascistas, la gran cantidad de ellos.
  8. El cargo es contrabando, y cuando se corre la voz de que está en el puerto estelar, dos compradores se presentan: el crimen organizado y reveldes. PJ's deben elegir con quién hacer negocios!
  9. El representante de los reveldes es una muchacha atractiva llamada Cami ....
Cuando usted consiga el enfoque (si empieza a hacer clic), concéntrese en él. Siga su camino, hasta lo que pueda.

Si comienzas con una gran bola de lana, simplemente tome una idea de su lista y coloquelo en su propio embudo. Estableciendo el objetivo de menor importancia, la colocación de obstáculos menores y detallando pequeños pedacitos que se relacionan con ellos (objetivos vs obtaculos). No tiene por qué convertirse en el foco principal de la situación, pero si usted piensa que va a ayudar a tener las cosas a mano (o si los jugadores iran allí), usted tendrá algunas notas para guiarle cuando las cosas se vuelvan contra ud.
OBJETIVO: Vender la carga a Cami

OBSTÁCULOS:
  1. Ella está siendo vigilada por la policía secreta
  2. En ninguna parte se podra hacer la entrega facilmente
  3. Tiene que forjar documentos de la mercancía
  4. Ella está constantemente en movimiento
DETALLES:
  1. Policía Secreta viaja en paquetes de 4, bien armado
  2. Cami sabe de un almacén en la antigua lechería, 2 millas. de starport
  3. Etc. ..

Una vez más, si resisten a la tentación de proporcionar demasiados detalles, déjelo al margen de la realización. Use esto como una base para improvisar, no como un guión.

PASO 4: ASISTENCIA Y RECOMPENSAS (Opcional)
Tambien es posible cualquier cosa que pueda estar a favor de los PJ's , pero no es necesario que este en la lista, no importa si ya lo coloco en el punto 3. Lo mismo para que puedan ganar, probablemente habría hecho una lista de oferta de Cami como la carga en mis detalles. Rara vez, si acaso, hacen cualquier cosa por un Paso 4: esto normalmente se hace para ellos.

No es necesario usar todo lo que acaba de escribir. Saque lo mas importante y pege las notas en una carpeta, para la próxima vez que estes atrapado por algo ...

Las posibilidades abundan. Revise todo de arriba hacia abajo, y usted puede hacer cualquier cosa, desde un solo encuentro a una campaña épica de varias partes, en el que cada obstáculo son algunas sesiones largas.

Este embudo me ha servido. Es tuyo ahora.

fuente: http://xbowvsbuddha.blogspot.ca/2006/10/adventure-funnel.html